Кампания Kickstarter

 

 

 

 

 

 

 

 

Доска объявлений

 

 

Прохождение Broken Sword: The Shadow of the Templars - Director's Cut

----

Релиз для PC:

Broken Sword: The Shadow of the Templars - Director's Cut для PC в Steam

----

Интервью нашего сайта с Revolution (11.04.2010)

----

Комикс-приквел к BS:DC

(13.5 Mb)

----

Комикс-приквел к BS2: Remastered

(18,7 Mb)

----

Официальный перевод Broken Sword 2.5

----

Группа в контакте:

____________

Нашли на сайте ошибку?

Сообщите о ней!

 

Вы всегда можете помочь ресурсу, пожертвовав некоторую сумму через Яндекс.Кошелек:

 

41001144656843

 

Спасибо!

 

 

 

 

 

 

Дневники Разработчиков, часть 4

 

 

 

 

 

 

 

 

Как только мы доведем игру до состояния альфа-версии (полностью играбельная версия), а это должно случиться в июне, я сяду за игру, пройду первую её половину, чтобы убедиться, что сюжет и игровая логика находятся на должном уровне. Сейчас для нас наступает невероятный этап разработки игры – мы должны быть уверены, что ключевые элементы истории правильно переданы через геймплей и диалоги, а игроку ясен его следующий шаг. Игрок всегда должен понимать, к каким целям нужно стремиться, а от нас требуется дать игроку мотивацию, своеобразную награду, за правильную логику, даже если его действия были не совсем правильные. В этих-то местах и будет таиться много смешного, «пасхалок», и определенных последствий, которые являются результатом сделанного игроком выбора.

Вместе с этим, мы начинаем работать над видео, которое будет открывать игру. Всё ещё рано говорить слишком много об особенностях сюжета, локациях, однако картинка чуть ниже является эскизом, на котором показано, как будет развиваться полет птицы в этом ролике. Меня всегда восхищало, как художники используют 2D среду, чтобы создать эффект 3D. Камера будет двигаться с правой стороны, следовать за птицей (фон же будет оставаться неподвижно в горизонтальной плоскости), затем «нырнет» в ущелье и вернется обратно. Тори Дэвис уже работает с этим эскизом, чтобы придать ему окончательный вид. Я уверен, что выглядеть это будет впечатляюще. Надеюсь, мы покажем вам финальный результат в следующем обновлении Дневников.

 

 

 

Чтобы оценить и внести некоторые изменения для достижения желаемого визуального эффекта, и удостовериться, что такая вот раскадровка превратится в сногсшибательный ролик, мы отсканировали рисунки, а наш аниматор Тим быстро накидал анимацию всей сцены.

Мы готовимся к записи первой части диалогов, сессия запланирована на середину июля. Рольф (голос Джорджа – прим. перевода) приедет в Англию на следующей неделе, и я планирую встретиться с ним, познакомить с игрой, послушать, что он думает. Кроме того, мне необходимо решить, где проводить звукозапись; когда назначить пробы – ведь нам нужны наши любимые актеры, и чтобы они были свободны. Вторую часть диалогов мы планируем записать месяц спустя - в конце августа. Такое расписание позволит нам записать оставшиеся строчки и те, которые необходимо будет перезаписать. У нас есть так называемый «замок на сценарий», мы повернем соответствующий ключик и, следовательно, работы над сюжетом будут окончены, и мы сможем начать запись. Я всегда стараюсь отсрочить эту дату, из-за чего мы можем дорабатывать паззлы и нюансы в сюжете до этой точки. В конце концов, мы все же дойдем до этого момента, тогда можно будет переводить текст на другие языки (что займет примерно две недели). После чего протестируем в игре и отдадим готовый вариант локализаторам. Всё, о чем я говорил сейчас, должно быть выполнено до конца сентября. Тогда нам потребуется еще пару недель, чтобы самим поиграть в финальный вариант игры, а затем мы выпустим игру!

Перед самым релизом мы будем заняты работой над озвучением игры. После отладки некоторых моментов, мы выпустим бета-версию. Ваши комментарии в этот момент будут очень кстати.

Одновременно с этим мы будем заниматься отладкой пользовательского интерфейса. Я говорю сейчас о значках на экране. Мне не нравится, что сейчас в игре мы видим четыре иконки. Мне кажется, что верхние иконки отвлекают внимание, тем самым нарушая погружение в игру. Поэтому мы с Тони попытались найти лучшее решение. Нужно было избавиться от верхних иконок, но не сваливать их вниз экрана!

Первый вариант предусматривал только две иконки на экране – «инвентарь» оставался, т.к. мы часто залезаем в него по ходу игры. Все остальные опции (подсказки, достижения, опции, сохранение, загрузка и пр.), которые не имеют отношения к игровому миру, вызывались бы с помощью второй иконки. Второй вариант предлагал лишь иконку инвентаря, при открытии которого показывались бы остальные опции, расположенные вверху экрана.

Мы решили, попробовать второй подход, посмотреть, будет ли интуитивно понятен такой интерфейс – ведь игрокам может показаться, что такой вариант не совсем удобен.  Поэтому лучше посмотреть: впереди еще много времени, чтобы вернуть всё назад. Пожалуйста, напишите нам, если у вас появились какие-либо мысли по этому поводу.

 

 

 

Я доволен, что сюжет и гейм-дизайн приняли окончательный вид. Как я уже упоминал ранее, дополнительные локации и персонажи, обещанные за дополнительное финансирование, заметно повлияли на разработку и тем самым сместили все наши изначальные планы. Но всё к лучшему. Во время ранней стадии разработки общий игровой дизайн и сюжет создавались параллельно, дополняя друг друга. Когда же мы кое-что меняем в игровом процессе, это уже сказывается на сюжете.

Опираясь на сюжет и общий игровой дизайн, мы создаем дизайн-документ, который описывает геймплей более подробно. Здесь наши художники могут уже нарисовать первые наброски, которые используют программисты  для первоначальной постановки отдельной сцены. После чего они проверяют функциональность, тестируют соответствие геймплея и сцены. Здесь, в случае каких-либо несоответствий, убираются разного рода шероховатости.

Когда мы определились с локацией, грубые эскизы отправляются к художникам, которые уже создают для нас изображения высокого качества. В связи с тем, что мы потеряли несколько месяцев из-за изменений в дизайне, сейчас мы работаем не покладая рук, чтобы хоть как-то придерживаться намеченного расписания. Больше всего проблем у программистов - они завалены работой. Как только фоновый рисунок готов, можно приступать к работе над анимацией персонажей, фоновой анимацией, расположением камеры и раскрашиванию.

В прошедшем месяце мы предложили людям поделиться своими воспоминаниями от первого знакомства с Broken Sword. Спасибо всем, кто ответил нам. Мы скоро опубликуем все из них. Вот отрывок одного из наших поклонников, Мартина:

 

- Я помню, мы с отцом запустили игру, а на экране появилась одна лишь чернота. Мы забеспокоились, что что-то пошло не так. А затем зазвучал ЭТОТ голос: «Осенний париж. Последние месяцы года и конца тысячелетия. Город полон воспоминаний – о кафе, о музыке, о любви… и о смерти». Уже с того момента я понял, что буду играть во что-то особенное. Помню, мой отец сказал мне закругляться, когда на следующее утро собирался на работу. Неужели я просидел всю ночь за игрой? Позже он говорил, что очень хотел остаться и посмотреть, как я играю.

 

И последнее. Несколько недель назад меня пригласили на событие Board of Governors от Британского Института Кино (БИК). БИК – организация, которая финансирует и продвигает британские фильмы, а также ими учрежден Национальный киноархив. Теперь же они намерены познакомиться с игровой индустрией. Я всегда был заинтересован в различиях и общих чертах, которые можно найти в  том, как осуществляется повествование в фильмах и играх. В фильмах мы, зачастую, имеем дело с линейным повествованием, в то время как в играх сюжет подается по мере решения головоломок и исследования окружающего мира. Интерактивность дает как преимущества, так и имеет свои минусы. Игроку нужно понимать цели и задачи с самого начала игры, что ограничивает нас в создании нужного настроения по отношению к протагонисту. А в фильме этот этап длится дольше, мы успеваем проникнуться некоторым чувством к герою.  Я могу продолжать рассуждать на эту тему. Пожалуйста, дайте нам знать, если вам интересны мои мысли.

И теперь точно самое последнее… Самые зоркие из вас заметили, что даты, которые я обозначил выше, отсылают нас за пределы конца сентября – дату релиза игры, которую я объявил несколько месяцев назад. Сейчас мы почти дошли до альфа-версии игры, большинство главных проблем решено, и если не произойдет ничего экстраординарного, то релиз игры должен состояться где-то в конце сентября, плюс-минус пара недель. Сейчас мы не можем назвать точную дату релиза.

Спасибо вам за вашу поддержку и вашу веру в этот проект.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рейтинги

 

 

Яндекс цитирования Rambler's Top100  

 

 

 

 

 

 Копирование материала только с разрешения администрации сайта. Все права защищены. Дизайн сайта Roman Z.