Broken
Sword Rus
(BSR): Как идут продажи Сломанного меча для iPhone?
Tony
Warriner (TW): “Сломанный Меч” отлично
продается для iPhone и
других touch-систем. Мы более чем удовлетворены продажами.
BSR:
В оригинальном Сломанном Мече головоломки были редки (на вскидку
припоминаю лишь шахматную головоломку в Испании). В BS:DC их очень много.
Обилие таких головоломок обусловлено устройством iPhone?
TW:
Действительно, мы ввели
новые мини-игры
и паззлы в
Director’s Cut. Мы считаем, что они прекрасно вписываются в геймплей.
BSR: Увидим ли мы еще порты на DS или iPhone? Мы знаем, что довольно многие хотели
бы увидеть BS2:DC.
TW: В настоящее время мы
рассматриваем идею перенести “Сломанный Меч 2” на iPhone. Так что, да, нам интересен этот вариант. Это
издание будет ближе к варианту, который мы проделали с Beneath a Steel Sky (для iPhone была выпущена ‘remastered’-версия игры – прим. перевода).
BSR: Многие разработчики делают для своих игр сиквелы и спин-оффы.
Предположим, Revolution решила сделать таковой. Как бы он выглядел?
TW: Совсем недавно кто-то из
поклонников высказал мысль сделать игру, в который бы главная роль отводилась
Кану, персонажу из первого “Сломанного Меча”. И это действительно отличная
идея. Также можно было бы сделать игру для детской аудитории.
BSR:
Мы знаем, что вы положительно настроены на выпуск Сломанного меча 5
именно в 2D. Вы видите пятую часть как классический point'and"click квест
c нарисованными от руки задниками и персонажами? Например, в замечательном квесте Машинариум использована флеш-технология.
TW: Да, несомненно, мы хотим
работать с 2D и выпустить игру на разных платформах, от PC/Mac до
различных портативных гаджетов.
BSR: Несколько вопросов о фильме. Расскажите, как обстоят дела с экранизацией
игры?
TW:
Фильм все еще на стадии
разработки сценария. Мы очень заинтересованы, чтобы экранизировать игру, но на
данный момент предстоит выполнить еще много работы, прежде чем фильм
по-настоящему запустят в производство. Скрестим пальцы.
BSR:
Если фильм все-таки появится, он будет следовать оригинальному сюжету
или привнесет что-то новое?
TW:
Мы не можем сказать это
на данный момент.
BSR:
Кого бы из актеров вы бы хотели видеть в главных ролях?
TW:
Опять же, слишком рано об этом говорить.
BSR:
Что вы думаете о варианте распространять игры с помощью небольших
эпизодов (как делают Telltale games)?
TW:
Это хорошая идея. Тем не
менее, такой вид распространения пока не слишком развит и не сулит огромной
прибыли, по нашему мнению.
BSR:
Главная проблема в плане разработки квеста в 2D, как мы понимаем, - это
издатель, который не хочет давать денег на разработку 2D квеста. Почему
издатели не решаются выделять средства? Ведь Revolution именитая компания,
которая умеет создавать отличные игры.
TW:
Мы можем выделить две
главные причины. Во-первых, издатели не заинтересованы в адвенчурах по
сравнению с играми других жанров, во-вторых, разработка приключенческой игры –
дело относительно дорогое. На рынке существуют другие жанры, которые привлекают
издателей.
BSR:
Сейчас многие игры с большим бюджетом (например, Heavy Rain) являются
эксклюзивами для какой-либо из консолей. Как по-вашему, консоли для квестов подходят лучше?
TW:
Не совсем так. Разрабатывать игры для косолей слишком дорого, а
сформировавшаяся аудитория, которая играет на приставках, не заинтересована в
адвенчурах. Лучшими платформами для квестов являются PC/Mac и мобильные устройства.
BSR:
Кстати, как вам Heavy Rain? Мы могли бы увидеть игру в таком жанре от
Revolution?
TW:
Мы находим проект очень
интересным. Игра очень качественно сделана. Что касается Revolution, то мы совершенно точно идем несколько другим
путем и заниматься чем-то подобным не будем.
BSR:
Чем занимаются Чарльз Сесил и Тони Уорринер после релиза BS:DC iPhone?
TW:
Сейчас мы занимаемся
двумя совершенно новыми играми, работаем над сценарием для фильма, а также
заканчиваем перенос Director’s Cut на
другие платформы.
BSR:
Чарльз сесил уже неоднократно намекал на разработку игры в соавторстве с
Дэйвом Гиббоносом. Можете рассказать нам что-нибудь о игре?
TW:
К сожалению, пока не
можем что-нибудь вам рассказать.
BSR:
До сих пор в сети очень много вопросов, почему был отменен Good cop Bad cop. Давайте поставим точку в
этом вопросе. Расскажите, что случилось с игрой?
TW:
Игра была отличной, с
большим потенциальном! Но, как обычно случалось с играми
разработчиков-середнячков в то время, затраты на проект постоянно
увеличивались, в конце концов проект отменили.
BSR:
У BASS много поклонников. Недавно вы
выпустили ремейк для iPhone. В компании обсуждается возможность создания второй
части?
TW:
Проблема в данный момент
в нехватке времени, нам некогда заниматься всеми проектами сразу! Кто знает,
может быть, однажды…
BSR:
Не хотели бы вы попробовать себя в других жанрах?
TW:
Да, у нас есть кое-какие
идеи начет игр, которые далеки по жанру от адвенчур. Одним словом, следите за
новостями!
BSR:
Вы что-нибудь знаете о российской игровой индустрии?
TW:
Да, мы работали с
русским издателем 1С в прошлом. “Сломанный Меч” довольно популярен в России.
BSR:
Ну и в конце интервью
скажите пару слов русским поклонникам "Сломанного Меча"!
TW:
Спасибо за то, что играете в наши игры!
|