Кампания Kickstarter

 

 

 

 

 

 

 

 

Доска объявлений

 

 

Прохождение Broken Sword: The Shadow of the Templars - Director's Cut

----

Релиз для PC:

Broken Sword: The Shadow of the Templars - Director's Cut для PC в Steam

----

Интервью нашего сайта с Revolution (11.04.2010)

----

Комикс-приквел к BS:DC

(13.5 Mb)

----

Комикс-приквел к BS2: Remastered

(18,7 Mb)

----

Официальный перевод Broken Sword 2.5

----

Группа в контакте:

____________

Нашли на сайте ошибку?

Сообщите о ней!

 

Вы всегда можете помочь ресурсу, пожертвовав некоторую сумму через Яндекс.Кошелек:

 

41001144656843

 

Спасибо!

 

 

 

 

 

 

Дневники Разработчиков, часть 3

 

 

 

 

 

 

Прежде всего хотел бы извиниться за то, что так затянул с третьей частью дневников. А всё из-за того, что целиком и полностью был занят работой над некоторыми элементами дизайна. Но обо всём по порядку.

Как я уже говорил ранее, приоткрывая завесу тайны над разработкой игры, мы стараемся обойтись без спойлеров. До релиза игры остается еще целых шесть месяцев, поэтому нам надо быть аккуратными, чтобы не раскрыть все карты слишком рано. Надеюсь, вы чувствуете, что мы делаем всё верно. Показываем особенности уже знакомых персонажей и локаций, одновременно трудимся над новыми, конечно. Поэтому, я подумал, что вы хотели бы взглянуть на обновленную квартиру Николь и сравнить с оригиналом. Когда вы окажетесь здесь по сюжету, то обнаружите, что у нашего знакомого персонажа дела идут в гору. А её содействие будет жизненно необходимо Джорджу, когда тот попадет в беду.

 

 

Часто нас спрашивают, становятся ли Джордж и Николь старше с каждой новой игрой. В Broken Sword много от Тинтина. Истории о нем я полюбил, когда был еще ребенком, и до сих пор они мне нравятся. Как и там, у наших героев нет определенного возраста. И хотя иногда в сюжете есть отсылки к предыдущим играм, и персонажи часто появляются в нескольких историях, совсем не обязательно проходить игры последовательно. Я рад, что мы взяли прототипы героев образца 1996 года, в ином случае Джордж и Николь сейчас были бы на 20 лет старше. Может быть, они уже были бы женаты друг на друге с целой прорвой маленьких Стоббартов, кто знает?

В теории весь дизайн уже должен был быть закончен, однако я до сих пор работаю над дополнительным материалом, появившийся благодаря Kickstarter, чтобы органично вплести его в основной сюжет. Чтобы сделать первые наброски локации, нарисовать фон, а затем раскрасить, должен  быть выполнен дизайн.  Вот почему так важно успеть с дизайном вовремя. Любые промедления с дизайном - и вот мы уже на «скользкой дорожке» - в итоге процесс разработки затягивается. Отсюда мое желание сфокусироваться на выполнении этой части.

За прошедший отчетный период мы должны были закончить со сценами 1- 21 (это примерно две трети игры), и запустить их в «альфа-версии». Напомню, что «альфа-версия» - это вполне играбельная версия с полностью законченными художественными деталями. Также мы отшлифовали несколько первых секций игры до качества, которое уже практически отражает финальный вид продукта. Эту часть игры мы представили на конференции «Game Developer Conference» в Сан-Франциско.  GDC – конференция, где собираются разработчики со всего мира.  В отличие от кино- и телеиндустрии, люди в игровом сегменте всегда рады помочь друг другу. Среди всех прочих, с кем мне довелось повидаться, я встретился с Кевином Брунером (Kevin Bruner), основателем Telltale, который признался мне, что является поклонником Broken Sword и beneath a Steel Sky. Мы поболтали о будущем рынка и адвенчурах в целом. Но приехал на конференцию я, главным образом, из-за того, чтобы поговорить об опыте revolution на Kickstarter. За такой короткий промежуток времени, с августа 2012, когда мы начали компанию, произошло столько всего. Electronic Arts уволили Джона Риккителло (John Riccitiello); компания THQ (издатель наших последних двух игр Broken Sword) обанкротилась. Традиционный вариант финансирования издателем уходит в прошлое, поэтому ваша поддержка и финансирование так значимо для независимого разработчика, вы позволяете нам развиваться!

На последнем контрольном отчете мы тестировали интерфейс. Мы нашли способ, как можно изменить текущий вариант. Point-and-Click давно себя зарекомендовал и ничего нового здесь уже не нужно придумывать. На touch-устройствах мы гордимся системой управления, которую разработали для Broken Sword: Directors Cut.

Анимация ходьбы и нахождение пути персонажем (будь это Джордж, Николь и иной персонаж, который бродит рядом) также была отшлифована. Движение персонажа теперь плавное и без рывков. С переходом в HD всё это очень важно – в высоком разрешении глаз начинает цепляться к мелочам. Чтобы всё работало как надо, необходимо следовать следующей схеме:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рейтинги

 

 

Яндекс цитирования Rambler's Top100  

 

 

 

 

 

 Копирование материала только с разрешения администрации сайта. Все права защищены. Дизайн сайта Roman Z.