Интересности

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Интервью с Беном Маккалоу

 

 

 

 

 

 

 

 

Сайт-источник:

Broken Sword Rus

 

Вернуться к списку интервью

 

Дата интервью:

23 февраля 2006 года

Предмет беседы:

Музыка к "Broken Sword: The Angel of Death".

 

 

 

 

 

 

Broken Sword Rus (BSR): Вам нравится работать с "Revolution"?

Ben McCullough (BM): Да, мне нравится работать с "Revolution". Я знаю Чарльза несколько лет, и у нас замечательные партнерские отношения. Наши взаимоотношения дошли до той стадии, когда он, точно зная, что я делал до этого, может объяснить, что ему от меня требуется, на что должен быть похож заказ, и так мне гораздо легче ориентироваться. Вся команда, которая работает над "Broken Sword: The Angel of Death" просто великолепна. Я очень тесно сотрудничаю с дизайнерами отдельных сцен - они решают, какая музыка должна быть, где и когда. "Revolution" - замечательная команда с отличными ребятами, поэтому, да, мне нравится с ними работать. В индустрии компьютерных игр полно высокомерных и самонадеянных разработчиков, поэтому вдвойне приятно работать с дружелюбными, приятными людьми.

 

BSR: Как давно вы начали работать над музыкой?

BM: Обсуждение стиля музыки началось в прошлом году, затем появились некоторые подробности общей концепции, чтобы я смог работать над главными музыкальными темами. Но как таковую музыку для игры я писать начал всего лишь несколько недель назад. Я буду продолжать заниматься этим на протяжении нескольких следующих месяцев, а затем, когда вся музыка будет написана и займет свое место в игре, мое участие в разработке игры закончится. На самом деле у меня первый раз так много времени - обычно все приходится делать в последнюю минуту - писать музыку всего за несколько недель и впихивать её в игру в самый последний момент. Но не в этот раз - мы заранее рассчитали всё время, которое понадобится на музыку, и думаем, что уложимся в срок.

 

BSR: Какой оттенок примет фоновая музыка - она будет мрачная или нет?

BM: Я полагаю, под оттенком музыки вы имеете в виду стиль? Хм, она будет меняться в зависимости от того, какая сцена будет представлена. Есть основной стиль, который диктуется развивающимся сюжетом - вы пишите музыку, которая опирается на настроение самой игры. Я имею в виду, например, если я пишу что-то в духе Малера Mahleresque для мультфильма вроде Симпсонов, то такой способ не сработает. Поэтому стиль музыки выливается из сюжета и обстановки. Мрачная ли она? Я не знаю, смогу ли я назвать хоть какую-то музыку мрачной по-настоящему - в принципе любая музыка может поднять настроение.

 

BSR: "Revolution" обсуждала с вами, какая должна быть музыка?

BM: Мы обговаривали вещи, которые касаются стиля, в общих чертах. После того, как мы обговорили стиль, как я уже говорил выше, я набросал несколько общих тем для разных персонажей и локаций. Всё это разработчики как следует обговорили и мою музыку приняли. Потом я сам сыграл в игру, плотно сотрудничая с дизайнерами локаций, чтобы проассоциировать музыку с соответствующими сценами. Так режиссёр и продюсер просматривают плёнку, чтобы определить, какая музыка какому куску фильма соответствует.

 

BSR: Что вдохновляет вас на написание музыки для игры?

BM: Сама игра. Сюжет, персонажи, локации. Я черпаю вдохновение из раскадровок, так как начинаю сочинять музыку задолго до того, как смогу увидеть игру как таковую.

 

BSR: Вы можете сказать, какова будет длина саундтрека?

BM: Ну, еще рано об этом говорить, но я думаю, что около 130 минут. Большая часть - это немного отличающиеся друг от друга вариации разных музыкальных тем, и я могу сказать, что это не так сложно, как написать те же 130 минут, но абсолютно разной музыки.

 

BSR: Будет ли музыка подчеркивать действия героев, как это было в "BS1" и "BS2"?

BM: О, да. Вообще-то, в "BS3" было так же, хотя, боюсь, не многие это заметили! Думаю, что нам нужно было громче кричать, обращая внимание людей на то, что мы делаем. Вот, например, в "BS3", когда вы взбираетесь по уступу обрыва, после уровня в самолёте, прислушайтесь, как меняется музыка, когда вы подходите к опасному месту. Музыка меняется в зависимости от того, какая опасность вас ожидает, но изменения очень незначительны. Я думаю, что так оно и должно быть. Я считаю, что геймер, прошедший игру, не должен думать «Вау, какая офигительная музыка!!!», он должен думать «О, какая замечательная игра!!! Неужели там была музыка?» То есть я хочу сказать, что цель игры - отнюдь не музыка. Игра должна быть цельной, а музыка - часть игры, она лишь поддерживает действие, оттеняет его, а не превалирует, не забивает её.

 

BSR: Чем музыка "The Angel of Death" будет отличатся от "The Sleeping dragon"?

BM: Принципиальное различие - мы приняли к сведению разумную критику в отношении музыки к "ВS3". Мы поняли, что можно проходить разные части игры вообще без музыки, в принципе даже и большие отрывки. Мы знали об этом ещё во время разработки, но не успевали что-то менять - приходилось работать как проклятым. Но в этот раз мы распланировали всю музыку заранее, и хотя количество музыки в этих двух играх будет приблизительно одинаково, игроку наверняка покажется, что "BS4" тщательнее продуман в музыкальном плане. В "BS3" большую часть музыки вы слышите всего один раз. Только раз! Столько усилий ушло впустую... А в "BS4" музыка будет повторяться.

 

BSR: Можете ли вы предоставить нам какой-нибудь отрывок из саундтрека, если у вас есть такая возможность?

BM: Извините, но пока нет! Это коммерческая тайна.

 

Перевод: Stobbart и Fidelia

 

 

 

 

Вернуться к списку интервью

 

 

 

 

 

 

 

 

Партнеры

 

 

PotterRus - русский сайт о Гарри Поттере

 

 

Site Meter

 

 

 

Реклама

 

 

Новинки в интернет-магазине BuyCD. Лучшие игры сезона, приобретайте лицензионные русские версии западных хитов.  

 

 

 

 

 

 

Рейтинги

 

 

Яндекс тицирования Rambler's Top100  

 

 

 

 

 

 Копирование материала только с разрешения администрации сайта. Все права защищены. Web-site Design by Roman Z