|
Broken
Sword Rus
(BSR): Вам
нравится работать с "Revolution"?
Ben
McCullough (BM): Да,
мне нравится работать с "Revolution".
Я знаю Чарльза несколько лет, и у нас замечательные
партнерские отношения. Наши взаимоотношения дошли
до той стадии, когда он, точно зная, что я делал
до этого, может объяснить, что ему от меня требуется,
на что должен быть похож заказ, и так мне гораздо
легче ориентироваться. Вся команда, которая работает
над "Broken Sword: The Angel of Death"
просто великолепна. Я очень тесно сотрудничаю с
дизайнерами отдельных сцен - они решают, какая музыка
должна быть, где и когда. "Revolution"
- замечательная команда с отличными ребятами, поэтому,
да, мне нравится с ними работать. В индустрии компьютерных
игр полно высокомерных и самонадеянных разработчиков,
поэтому вдвойне приятно работать с дружелюбными,
приятными людьми.
BSR: Как
давно вы начали работать над музыкой?
BM: Обсуждение
стиля музыки началось в прошлом году, затем появились
некоторые подробности общей концепции, чтобы я смог
работать над главными музыкальными темами. Но как
таковую музыку для игры я писать начал всего лишь
несколько недель назад. Я буду продолжать заниматься
этим на протяжении нескольких следующих месяцев,
а затем, когда вся музыка будет написана и займет
свое место в игре, мое участие в разработке игры
закончится. На самом деле у меня первый раз так
много времени - обычно все приходится делать в последнюю
минуту - писать музыку всего за несколько недель
и впихивать её в игру в самый последний момент.
Но не в этот раз - мы заранее рассчитали всё время,
которое понадобится на музыку, и думаем, что уложимся
в срок.
BSR:
Какой
оттенок примет фоновая музыка - она будет мрачная
или нет?
BM: Я
полагаю, под оттенком музыки вы имеете в виду стиль?
Хм, она будет меняться в зависимости от того, какая
сцена будет представлена. Есть основной стиль, который
диктуется развивающимся сюжетом - вы пишите музыку,
которая опирается на настроение самой игры. Я имею
в виду, например, если я пишу что-то в духе Малера
Mahleresque для мультфильма
вроде Симпсонов, то такой способ не сработает. Поэтому
стиль музыки выливается из сюжета и обстановки.
Мрачная ли она? Я не знаю, смогу ли я назвать хоть
какую-то музыку мрачной по-настоящему - в принципе
любая музыка может поднять настроение.
BSR:
"Revolution"
обсуждала с вами, какая должна быть музыка?
BM:
Мы
обговаривали вещи, которые касаются стиля, в общих
чертах. После того, как мы обговорили стиль, как
я уже говорил выше, я набросал несколько общих тем
для разных персонажей и локаций. Всё это разработчики
как следует обговорили и мою музыку приняли. Потом
я сам сыграл в игру, плотно сотрудничая с дизайнерами
локаций, чтобы проассоциировать музыку с соответствующими
сценами. Так режиссёр и продюсер просматривают плёнку,
чтобы определить, какая музыка какому куску фильма
соответствует.
BSR:
Что
вдохновляет вас на написание музыки для игры?
BM:
Сама
игра. Сюжет, персонажи, локации. Я черпаю вдохновение
из раскадровок, так как начинаю сочинять музыку
задолго до того, как смогу увидеть игру как таковую.
BSR:
Вы
можете сказать, какова будет длина саундтрека?
BM:
Ну,
еще рано об этом говорить, но я думаю, что около
130 минут. Большая часть - это немного отличающиеся
друг от друга вариации разных музыкальных тем, и
я могу сказать, что это не так сложно, как написать
те же 130 минут, но абсолютно разной музыки.
BSR: Будет
ли музыка подчеркивать действия героев, как это
было в "BS1" и "BS2"?
BM:
О,
да. Вообще-то, в "BS3" было так же, хотя,
боюсь, не многие это заметили! Думаю, что нам нужно
было громче кричать, обращая внимание людей на то,
что мы делаем. Вот, например, в "BS3",
когда вы взбираетесь по уступу обрыва, после уровня
в самолёте, прислушайтесь, как меняется музыка,
когда вы подходите к опасному месту. Музыка меняется
в зависимости от того, какая опасность вас ожидает,
но изменения очень незначительны. Я думаю, что так
оно и должно быть. Я считаю, что геймер, прошедший
игру, не должен думать «Вау, какая офигительная
музыка!!!», он должен думать «О, какая
замечательная игра!!! Неужели там была музыка?»
То есть я хочу сказать, что цель игры - отнюдь не
музыка. Игра должна быть цельной, а музыка - часть
игры, она лишь поддерживает действие, оттеняет его,
а не превалирует, не забивает её.
BSR:
Чем
музыка "The Angel of Death" будет отличатся
от "The Sleeping dragon"?
BM:
Принципиальное
различие - мы приняли к сведению разумную критику
в отношении музыки к "ВS3". Мы поняли,
что можно проходить разные части игры вообще без
музыки, в принципе даже и большие отрывки. Мы знали
об этом ещё во время разработки, но не успевали
что-то менять - приходилось работать как проклятым.
Но в этот раз мы распланировали всю музыку заранее,
и хотя количество музыки в этих двух играх будет
приблизительно одинаково, игроку наверняка покажется,
что "BS4" тщательнее продуман в музыкальном
плане. В "BS3" большую часть музыки вы
слышите всего один раз. Только раз! Столько усилий
ушло впустую... А в "BS4" музыка будет
повторяться.
BSR:
Можете
ли вы предоставить нам какой-нибудь отрывок из саундтрека,
если у вас есть такая возможность?
BM:
Извините,
но пока нет! Это коммерческая тайна.
Перевод:
Stobbart и Fidelia
|
|