Интересности

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Интервью со Стивом Инсом

 

 

 

 

 

 

 

 

Сайт-источник:

Adventure-Treff

 

Вернуться к списку интервью

 

Дата интервью:

4 мая 2005 года

Предмет беседы:

Juniper Crescent, а также об адвенчурах в целом.

 

 

 

 

 

 

Adventure-Treff (AT): Здорово видеть, что вы опять занялись созданием игр. Почему вы ушли из Revolution в прошлом году?

Steve Ince (SI): Конечно, здорово вернуться к главной роли создателя игры. Работать над собственным проектом здорово, лучше нельзя и представить.

 

AT: Ваш последний проект в Revolution был Broken Sword 3, который получил неоднозначные оценки. Вы удовлетворены результатом, который показала игра?

SI: Целиком. Я очень удовлетворен. Хотя я бы улучшил некоторые детали, дал бы шанс загадкам с ящиками, а так многое нам удалось на отлично. Одна из моих любимых вещей было то, что нам удалось пойти немного другим путем в плане диалогов.

 

AT: А теперь давайте поговорим о вашем новом проекте. Представьте кратко Скаута, одноглазого кота, для тех, кто не читает ваши комиксы постоянно. Что это за кот?

SI: Помимо того факта, что он ведет себя время от времени очень и очень человекоподобно, Скаут, на самом деле, самый обычный кот, который любит проводить время лежа под солнышком. Конечно, только тогда, когда он не рассказывает свои истории другим. Например, никто не знает, как он потерял глаз, каждый раз он рассказывает совершенно новую историю совсем непохожую на предыдущую.

 

AT: Вы создаете несколько разных комиксов. Почему вы выбрали Скаута, как главного персонажа в первой игре Juniper Games (название компании - прим. перевода)?

SI: Скаут был со мной в той или иной форме еще до того, как я присоединился к Revolution, хотя он и не появлялся в комиксах до недавних пор. Я даже предлагал идею для новой игры несколько лет назад Revolution, но они сосредоточились на других проектах. А когда я решил заняться игрой, то для меня было совершенно естественно выбрать Сапфировый коготь и переработать дизайн под более современный тип.

 

AT: На вашем сайте вы говорите, что предпочитаете высокую плотность взаимодействия, хотя дело происходит в маленьком игровом мире. Что это эначит для Сапфирового когтя?

SI: Размер относителен. Я не думаю, что вы скажете, что у Broken Sword 1 был маленький игровой мир, просто каждая зона не имела локаций, где бы вы ничего не делали. Если вы сравните первую секцию Broken Sword 1 с первой секцией с Нико в Broken Sword 3,  вы почувствуете, как они отличаются, хотя имеют примерно одинаковые рамки, первая игра имела намного меньшее число "экранов", а это, в свою очередь, означало, что интерактивные точки располагались часто. Juniper Crescent будет использовать богатую структуру локаций, располагающихся по всему миру в несколько экзотичекской обстановке.

 

AT: The Sapphire Claw не будет адвенчурой, она будет "адвенчурой-авантуюрой". Вы можете объяснить, что это значит, в частности, и для геймплея?

SI: Хотя я и объявил, что это "адвенчура-авантюра", я не хотел этим сказать, что это будет не адвенчура. У игры будет все, что есть в обычной адвенчуре, но, может, в игре будет пара элементов выходящих за рамки жанра.

 

AT: Так всё-таки это адвенчура? Тогда почему вы изменили название жанра?

SI: Кажется, что в среде компаний, занимающихся разработкой игр, произошёл какой-то сдвиг, и они настаивают, что приключенческие игры очень специфичные. Мне не нравится, что я не могу вставить что-либо в игру, потому что новые правила, принятые в этой среде, ограничивают мои возможности. Я нахожусь на игровой передовой и могу назвать свой поступок смелой выходкой, чтобы избежать обвинений в обмане, потому что именно в этом и обвинили Revolution, когда они выпустили игру The Sleeping Dragon. Вообще, это касается свободы творчества, созидания, я хочу разработать игру, не ограничивая себя надуманными правилами.

 

AT: В прошлые годы не было бы игры, которая не пыталась внести какие-либо новые элементы в геймплей. Какие изменения проведете вы?

SI: В соответствии с опциями игрок сможет выбрать параллельный геймплей по своему желанию, но основной геймплей им заменить нельзя (даже если очень захочется). Чтобы переходить с уровня на уровень в параллельном геймплее, надо также прогрессировать и в основном. Я понимаю, что звучит немного размыто и неконкретно, но пока мы всё это только разрабатываем, мы держим подробности в секрете (Вот наговорил дядька Инс, ничего не поймешь - прим. перевода).

 

AT: Какой у вас источник вдохновения? И какой юмор нам следует ожидать?

SI: Я видел много комедий и читал много юмористической литературы за годы, поэтому мне сложно сказать, что из всего этого для меня является источником вдохновения. На меня сильно повлияли "Кальвин и Хоббс" Билла Уоттерсона, и страничка собственных комиксов Juniper Crescent, и другие комиксы, такие как "Арахис" и "Гибнущие в Стране Процветания". Мне нравится, как Боун смешивает юмор и саспенс, и мне жутко завидно, что Telltale разрабатывает игру, основанную на этой серии комиксов. Так как я очень люблю характеры и характерность, я использую специфичный юмор персонажей, когда они взаимодействуют друг с другом в игре. С этим прекрасно справляется Тим Шеффер, и если я хотя бы приблизительно достигну уровня его мастерства, я буду счастливым человеком! (К сожалению, сказать, что это за комиксы, которые перечислил мистер Инс, мы не можем - прим. перевода)

 

AT: Как это делать игру без тамплиеров?

SI: Откуда вы знаете, что я делаю игру без тамплиеров? :) Если серьезно, то я надеюсь, что больше никогда не буду делать игру про тамплиеров. Я думаю, что Спящий дракон подытожил истории про тамплиеров, поэтому надо поставить точку на этом. Время двигаться дальше. Все мои идеи больше не связаны с рыцарями храма.

 

AT: Вы работаете над игрой один, или вы организовали команду?

SI: Хотя сюжет и дизайн игры принадлежит мне, я решил собрать команду. Делать игру такого характера самостоятельно невозможно. Например, мои способности к рисованию не передадут всех особенностей героев. Большую часть работы мы передадим другим компаниям, сейчас главное для нас это уложиться в бюджет.

 

AT: Когда игра будет готова?

SI: В данный момент точной даты релиза игры нет, но как только мы обговорим все детали, мы дадим знать.

 

AT: Мы знаем, что игры вроде "Беги и стреляй" продаются лучше, чем адвенчуры, почему вы не стали делать что-то вроде "Скаут и Блинки весело прыгают"?

SI: Потому что адвенчура может быть всем, в моем понимании, "Хватай и беги" тоже можно назвать авантюрой, ведь герои в игре взаимодействуют друг с другом, да и сам сюжет игры хорошо разработан. Причина того, что геймплей другой, как раз и заключается в особенности взаимодействия персонажей. Меня очень растраивает тот факт, что во многих играх задействованы персонажи копирайта, но их характеры в игре другие. Они не соответствуют той книге или шоу, откуда они взяты. Так произошло с Симпсонами.

 

AT: Для создания игры вы выбрали движок Wintermute. Почему?

SI: Все дело в том, что этот движок наиболее прост в освоении за достаточно короткое время. Я не программист, а интерфейс движка очень дружелюбен для любого пользователя. Я был очень впечатлен, что смог за сравнительно короткое время сделать небольшую демоверсию, которая игралась очень здорово. Некоторые возможности движка позволяют мне эксперементировать и даже вдохновляют меня на разработку каких-то идей в плане геймплея.

 

AT: Можем ли мы ожидать новых анонсов от Juniper Games или вы прежде всего фокусируете сейчас свое внимание на The Sapphire Claw?

SI: Хотя у меня и есть идеи для парочки игр, The Sapphire Claw - это наша первоочередная задача. Мы не хотим рисковать и работать над несколькими проектами, что приведет к снижению качества всех игр.

 

AT: Расскажете нам что-нибудь смешное, что вы еще не рассказывали никому? Revolution не сможет уволить вас больше...

SI: Я бы не хотел говорить что-либо и когда-либо плохое в адрес членов Revolution. Я отношусь к ним всем c большим уважением и очень благодарен за те возможности, что мне давали на протяжение этих одиннадцати лет, что я работал там. Была одна странная вещь, когда мы работали над The Sleeping Dragon. Мы знали, что включим информацию о линиях земной энергии в наш сюжет, и выяснили, что одна из них как раз проходит через кафедральный собор в Йорке. И во время ланча мы с Тони Уорринером отправились туда. Рядом с собором мы обнаружили статую римского императора Константина, стоящего в задумчивой позе и со сломанным мечом. Когда мы забрались на башню собора, мы прошли мимо гаргульи в виде дракона. Сверху было очень хорошо видно эту линию земной энергии, выходящую из соборного шпиля и достигающую земели, известные под названием "поле Святого Джорджа". Когда позже я навёл справки об этом поле, я выяснил, что однажды те земли принадлежали тамплиерам. У меня мурашки пошли по коже от таких совпадений!

 

AT: Благодарим вас за ответы на наши вопросы, Стив. Мы, Adventure-Treff, желаем удачи с Juniper Games и надеемся, что вы найдете издателя.

SI: Спасибо и вам за добрые слова. Мне доставило удовольствие отвечать на ваши вопросы.

 

Перевод: Stobbart и Fidelia

 

 

 

 

Вернуться к списку интервью

 

 

 

 

 

 

 

 

Партнеры

 

 

PotterRus - русский сайт о Гарри Поттере

 

 

Site Meter

 

 

 

Реклама

 

 

Новинки в интернет-магазине BuyCD. Лучшие игры сезона, приобретайте лицензионные русские версии западных хитов.  

 

 

 

 

 

 

Рейтинги

 

 

Яндекс тицирования Rambler's Top100  

 

 

 

 

 

 Копирование материала только с разрешения администрации сайта. Все права защищены. Web-site Design by Roman Z