Интересности

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Интервью со Стивом Инсом

 

 

 

 

 

 

 

 

Сайт-источник:

Broken Sword Rus

 

Вернуться к списку интервью

 

Дата интервью:

18 апреля 2007 года

Предмет беседы:

So Blonde

 

 

 

 

 

 

Broken Sword Rus (BSR): Здравствуйте, Стив. "Broken Sword Rus" прослышал, что Вы занимаетесь разработкой адвенчуры "So Blonde", и вот почему мы поспешили связаться с вами и задать пару вопросов.

Во-первых, не можем удержаться и не спросить: в своем блоге Вы писали, что Вас просили читать лекции в каком-то европейском университете. Не расскажете ли поподробнее об этом?

Steve Ince (SI): Со мной связался один игровой дизайнер, который устроился преподавателем на курсе по дизайну компьютерных игр. Он попросил меня тоже вести занятия. Но, хотя я всячески поддерживаю образование в области компьютерных игр, я предпочитаю разрабатывать, а не учить, поэтому пришлось отказаться от этого предложения. Курс был замечательный, а люди, занимающиеся этим - хорошие специалисты, но я решил, что стоит прислушаться к велению сердца.

 

BSR: Теперь давайте перейдем к основной теме нашей беседы - игре "So Blonde". Из пресс-релиза следует, что Вы пишете сценарий к игре. Поясните, пожалуйста, занимаетесь ли Вы только сценарием, или еще загадками, головоломками и пр.?

SI: Работать над So Blonde было очень интересно, потому что у меня отлично получилось совместить геймплей, сюжет и персонажей. Хотя первоначальная идея и некоторые из персонажей были разработаны компанией "Wizarbox", я смог воспользоваться этой базой. Команда оказала мне большую поддержку, мы постоянно были на связи, и они давали мне действительно хорошие советы, и, благодаря всему этому, у меня получилось сплести основной геймплей и сюжет так, что он захватывает игрока с самого начала и до конца.

 

BSR: Несколько вопросов относительно сюжета. В последнее время стало модно делать адвенчуры с нелинейным сюжетом. Как обстоят дела с этим в So Blonde? Будет несколько сюжетных линий или одна?

SI: На данный момент мы не будем раскрывать многих деталей о сюжете. Тем не менее, скажу, что финал игры может зависеть от того, как вы будете её проходить. Еще я хотел бы отметить, что линейность игры - вещь субъективная: если вы проходите игру один раз, то сюжетная линия, пройденная игроком, кажется ему линейной.

 

BSR: Пресс-релиз пообещал нам много сюжетных сюрпризов. Вы часто заставите нас удивляться?

SI: Надеюсь. Были некоторые вещи, которые удивили и меня. Опять же, все сводится к тому, как я совместил сюжетную линию, героев, их развитие - иногда они делают или говорят что-то совсем для меня неожиданное, как будто живут своей жизнью.

 

BSR: Что вдохновило Вас на создание сюжета о блондинке на необитаемом острове? Может быть, какой-нибудь сериал или знаменитость?

SI: Как я уже сказал, сама идея зародилась у ребят из "Wizarbox", так что, я думаю, вам стоит спросить именно их, как они придумали такое. Тем не менее, пока я трудился над сюжетом и ее главной героиней, получилась некая смесь из героев фильмов и телешоу.

 

BSR: В пресс-релизе говорится о 17-летней блондинке с богатыми родителями. Что Вы еще можете сказать о ней?

SI: Очень хочется сказать, что она - типичная 17-летняя девчонка, но на самом деле, все гораздо сложнее. Да, у нее богатые родители, легкомысленные друзья, и полагается она всегда на кредитку своего папочки. Но что с ней случится, когда она столкнется с трудностями? Только поиграв в игру, вы найдете ответ на этот вопрос. Не буду больше ничего говорить, дабы не лишить вас удовольствия от знакомства по мере игры с главной героиней.

 

BSR: Пожалуйста, расскажите о других персонажах, которые встретятся в игре. Мы, конечно, понимаем, что она на необитаемом острове, но, может быть, она встретит говорящего попугая или что-то в этом роде?

SI: Второстепенные персонажи очень разнообразны и отлично вписываются в сюжет. Среди них есть симпатичный поэт, злодей со своим дружком и целая банда кровожадных пиратов... Ну а говорящий попугай? Боюсь, что это большой секрет.

BSR: "So Blonde" - это ведь классическая point-and-click адвенчура?

SI: Совершенно точно! Хотя есть некоторые сюрпризы по части геймплея, интерфейс point-and-click лучше всего подходит для игры такого рода.

 

BSR:  И конечно мы не можем не спросить Вас о Sapphire Claw. Как идет работа?

SI: В настоящее время разработка игры приостановлена (именно поэтому у меня есть время поработать над So Blonde), и пока неизвестно, когда мы сможем ее возобновить.

 

Перевод: Belle Mort

 

 

 

 

Вернуться к списку интервью

 

 

 

 

 

 

 

 

Партнеры

 

 

PotterRus - русский сайт о Гарри Поттере

 

 

Site Meter

 

 

 

Реклама

 

 

 

 

 

 

 

 

Рейтинги

 

 

Яндекс тицирования Rambler's Top100  

 

 

 

 

 

 Копирование материала только с разрешения администрации сайта. Все права защищены. Web-site Design by Roman Z