Что
вы делаете, когда отыграли в любимую игру миллион
раз, но продолжения так и не появляется на горизонте?
Правильно, вы создаете его сами. Фаны успешной серии
"Broken Sword" решили создать сиквел своими
собственными силами. Задумка пришла на конец 2001
года, а на сегодняшний день у нас есть кое-какие
результаты. Проект значительно вырос. Музыка собственного
сочинения, высоко качественный звук, детально прорисованые
фоны и графика. На данный момент мы уже больше не
маленькая группа преданных фанатов, а хорошо сформированная
команда, состоящая из пятнадцати человек. Работа
в команде разделена, как в каждой крупной компании.
У нас есть художники, аниматоры, музыканты и звукорежиссёры.
Организация всего и вся по большей части происходит
при помощи интернета.
Под
названием MindFactory команда работает уже три года.
Время от времени на нашем сайте появляются картинки,
звуковые дорожки и другая информация из игры. Но
когда игра будет закончена, мы так и не можем сказать...
Question
(Q): Как долго
вы работаете над проектом?
Daniel
Butterworth (DB): Работа
над проектом ведется уже около трех лет. Когда появились
первоначальные идеи - примерно, это была зима 2001 года
- мы не могли и подумать, насколько нас сможет захватить
работа над игрой, и каким большим станет проект.
Вот почему нам необходимо время, чтобы довести проект
до ума и выдать на суд фанам и просто заинтересованным
людям.
Q:
Вы
сами принимаете участие в разработке, если так,
то сколько часов тратите на это? И как обстоят с
этим дела у ваших коллег?
DB: Когда
я дорабатывал сценарий около года назад, я работал
над диалогами и задачками примерно по два часа в
день. Сейчас, я, как лидер проекта, отвечаю за организацию
всего процесса. Это значит, что свою работу над
проектом я размеряю на протяжении недели. Теперь
мне больше не нужно тратить столько времени. Когда
что-то нуждается в доработке - я там. Если говорить
о моих коллегах, то они работают примерно один час
в день в зависимости от того, над чем они трудятся.
Графика и программирование продвигаются очень быстро
на данный момент.
Q:
Как
к вам пришла идея создать фан-проект?
DB:
Когда
мы начали разработку игры, третья часть ещё не была
анонсирована. Revolution Software объявили, что
вторая чать была последней. Но у BS была большая
армия поклонников, некотрым из них пришла идея:
почему бы не создать игру собственными силами? И
вот, что получилось.
Q:
Как
вы встретились со своими коллегами, и как вы организовываете
работу в команде? У вас есть чётко ограниченные
сроки работы и управляетесь ли вы с работой к сроку?
DB:
Друг
с другом мы встретились на германском фан-сайте
BS. Кроме всех остальных мы встретили веб-дизайнера
Матиаса Хольца, сейчас его заменил Себастиан Ниси,
и моего заместителя Мариуса Гоша, владельца веб-странички.
Организация проходит по большей части путём общения
с помощью форума. Ещё нам помогает ICQ, а иногда
мы звоним друг другу. Мы не ставим перед собой никаких
сроков. Они принесут только излишнюю нервотрёпку,
потому что у нас всех есть своя личная жизнь, работа,
университет и другие вещи, которые всё-таки приорететнее.
Тем не менее у нас есть что-то вроде расписания,
на которое пытаемся ровняться.
Q:
Как
вы заполучили актёров для своих персонажей? Качество
озвучки поставит новую планку для фан-адвенчур и,
судя по материалам, которые вы сделали доступными,
она может конкурировать с той, что делается для
бюджетных игр.
DB:
На
это мы затратили очень много сил. Так как все люди,
которые работают над озвучкой, делают это бесплатно.
Нельзя взять и вот так вот просто с помощью поисковика
google запросто найти кого-то, для этого нужно иметь
связи. С большинством из профессиональных актёров,
с которыми мы работаем, у нас нет никаких проблем
по части записи. Так Стефан Фридрих (он озвучивал
Джима Керри в Германии), например, неоднократно
вытаскивал меня из постели, чтобы начать запись.
А остальные же из наших актёров принимают участие
в нашем проекте между съемками в фильмах. Но кроме
профессиональных актёров у нас есть и любители,
которые великолепно справляются со своей работой.
Я хотел бы ещё раз упомянуть, что наша команда сильно
обязана им за то, что они выручили нас.
Q:
Как
вы проводите звукозапись? Где и с помощью каких
технических средств?
DB: Запись
проводится всегда одинаково. Актеры получают информацию
о героях и сам текст. Обычно запись они проводят
в профессиональной звукозаписывающей студии. После
чего они отправляют конечный результат мне, обычно
на CD, а затем материал отправляется к нашему человеку,
который работает со звуком - Йоги Лоешнеру.
Q:
Обычно
запись на звукозаписывающих студях стоит очень дорого.
Вы сотрудничаете с одной из таких студий или ваши
актёры имеют нужные связи?
DB:
Связи актёров. Так нам не нужно оплачивать работу
в студии. Однако, если возникает такая необходимость,
у нашего человека по работе со звуком - Йоги есть
своя собственная звукозаписывающая студия, где мы
тоже можем записываться. Кроме этого мы сотрудничаем
со студией "Toneworkxx", которая тоже
помогает нам записываться.
Q:
Что
думают THQ и Revolution насчет этого проекта? Вы
контактировали с ними? Вас поддержали в вашем начинании?
DB: С
THQ мы не встречались. Я даже не уверен, знают ли
они о нашем проекте. Другое дело с Revolution, у
которых права на Broken Sword. Чарльз Сесил и его
правая рука Тони Уорринер дали проекту зелёный свет
сразу же, как услышали о нём. В прошлом году на
Games Convention (Европейский аналог выставки E3)
мы представили свои наработки Revolution Software.
Они были ошеломленны в хорошем смысле этого слова.
Фанаты могут положиться на нас, мы бережно относимся
к имени Broken Sword. Это касается как программной
части, так и самых незначительных диалогов. Если
мы называем свой проект Broken Sword, то это и должен
быть Broken Sword. И, похоже, пока нам это удается.
Q:
Какой
язык вы используете для программирования?
DB:
С++.
С помощью этого языка можно сделать очень многое,
к тому же очень нам подходит. Многие PC-игры написаны
с помощью этого языка.
Q:
Поговорим
о содержании игры. Огромную роль в первых играх
Broken Sword играли путешествия, а так же исследования
новых мест главным героем. BS 2.5 продолжит эту
традицию?
DB:
Конечно.
Джордж снова прокатится по зарубежным странам. На
этот раз мы поколесим по Европе (потому как тема
у нас такая), но это не будет помехой геймплею.
Акцент делается на диалоги, как и в оригинале, в
следствие которых вы будете получать подсказки к
решению загадок. У вас будет возможность поговорить
со всеми персонажами, которые встречаются в игре,
поэтому и мест будет довольно много. Для нас очень
важно воссоздать подлинную атмосферу Broken Sword,
и я верю, что у нас получится это сделать.
Q: Будут
ли в игре неожиданные повороты сюжета?
DB: В
BS 2.5 они на каждом шагу! Хотел бы отметить, что
в сюжете не будет типичных сюжетных ходов вроде
тех, когда герой идет по ложному следу. Конечно,
в BS 1 и BS 2 были сюрпризы, но, по моему мнению,
они были довольно слабы. Совсем другое дело в нашей
игре. Мы введём игрока в заблуждение с пары слов.
Обратите хотя бы внимание на завязку - Джордж получает
письмо о смерти Николь. Но таких уж кардинальных
поворотов сюжета не будет. Каждый следующий шаг
сюжета логичен и заставит сопереживать игрока.
Q:
Что
вы можете сказать о длине игры по сравнению с оригиналом?
Как много часов займет прохождение игры?
DB: Как
часто нас спрашивают об этом, и как сложно ответить
на этот вопрос. Мы не можем сказать это до тех пор,
пока сами не пройдём законченную версию игры. Мы
пытаемся сделать игру длинной где-то в половину
BS2, но не уверены, что дотянем хотя бы до этого.
Q:
Оригинальная
форма адвенчур - point and click сегодня отодвигается
всё дальше и дальше. Разработчики используют 3D
всё чаще и чаще. Причем это не всегда нравится игровой
общественности. Что вы думаете о положении адвенчур
на игровом рынке?
DB:
Адвенчуры
возвращаются даже после того, как их уже похоронили.
point and click возвращается тоже. Достаточно взглянуть
на игры вроде Runaway или великолепного The Moment
of Silence. Я считаю, что в ближайшем будущем разработчики
будут использовать 2D графику для фона, потому
что трёхмерная графика уже захватывает позиции,
(отвлекая от смысла самой игры в пользу красивой
картинки) и геймеры снова заскучают по умным играм
с толково созданным миром и продуманным сюжетом.
А адвенчурны очень хорошо подходят для этого. К
сожалению, игроки хотят, чтобы сиквел их любимой
игры выходил скорее. Создание адвенчуры занимает
много времени и пройдёт несколько дней, прежде чем
станет ясно, имела ли приключенческая игра успех
или нет. Совсем другое дело с играми жанра FPS,
где тебе достаточно убить монстра, быстро открыть
дверь и прыгнуть на следующий уровень. Но, как я
и сказал, однажды всё придёт в норму. Издатель не
должен выбрасывать на рынок наполовину готовую приключенческую
игру, таким недоделанным продуктом среднего геймера
не привлечёшь. Но такие разработчики как House of
Tales и Revolution Software всегда выпускают высококачественные
игры.
Q: Какие
ваши любимые адвенчуры, и в какие вы играете сейчас?
У вас есть какие-нибудь адвенчурные советы для наших
читалтелей?
DB:
На
данный момент я играю всего в несколько игр. Меня
особенно впечатлила адвенчура The Black Mirror.
Отличная мрачная история с весьма симпатичной графикой
и превосходной озвучкой. Рекомендую всем любителям
жанра. А также рекомендую всем и The Moment of Silence.
Но моей любимой игрой всегда оставалась серия Broken
Sword. Если вы не играли в эти игры, то даже не
знаете, как много потеряли.
Q:
Вы
планируете какой-нибудь проект после BS 2.5? Что
вы собираетесь делать, когда закончите работу над
проектом?
DB: На
данный момент у меня в планах ничего нет. Я подозреваю,
что наша команда распадётся, когда работа над BS
2.5 закончится, и все мы разбежимся делать ещё какие-нибудь
игры, создаваемые фанатскими сообществами. Я уверен,
что BS 2.5 - это не последняя игра, созданная фанатами.
Мы посомтрим на реакцию игроков от BS 2.5 и, возможно,
фаны захотят увидеть ещё одну адвенчуру от MindFactory.
Кто знает.
Q:
Вы
можете представить себя, как профессионального разработчика
адвенчурных игр?
DB:
Нет,
точно нет. Я бы, наверное, хотел работать только
над сюжетом. Быть лидером проекта очень сложно,
стресс и сроки всегда давят на человека, который
занимает этот пост.
Q:
Спасибо
вам за интервью. Есть что-нибудь, что вы бы хотели
напоследок сказать нашим читателям?
DB:
Не переходите дорогу, пока не загорится зелёный
человечек.
Q:
Хороший
совет.
DB:
И я надеюсь, что каждый BS-фан поймет эту шутку
;-)
Перевод:
RomanZ и Fidelia
|