Интересности

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Интервью с Чарльзом Сесилом

 

 

 

 

 

 

 

 

Сайт-источник:

Broken Sword Planet

 

Вернуться к списку интервью

 

Дата интервью:

26 июня 2010

Предмет беседы:

Сломанный меч

 

 

 

 

 

 

Broken Sword Planet (BSP): Каждую часть "Сломанного Меча" отличает сильный сюжет. Откуда вы черпаете вдохновение?

Charles Cecil (CC): Идеи рождаются вследствие посещения интересных мест и встреч с интересными людьми. Также этому способствует чтение исторической литературы. Правда заключается в том, что исторические факты выглядят более странными, чем вымышленные истории. Во время отпуска я пытаюсь посещать места с богатой историей. Хотя мое представление об идеальном отпуске - это лежать под солнышком и ничего не делать, кроме как отдыхать.

 

BSP: Вы, случайно, не помните, были ли на записи диалогов такие, которые не попали в финальную версию игры? В беседе со мной, Рольф Саксон сказал, что время, когда проводилась запись, было настоящим весельем!

CC: С Рольфом всегда весело. Он флиртует без тени робости с актрисами. А когда пытаемся после этого принять серьезную мину, он читает диалог и с помощью интонации и игры слов изменяет смысл фразы, приводя в замешательство нас всех вокруг. Со стороны получается очень смешно. Бывают моменты, когда Рольф путает строки диалога, и тогда мы получаем урок отборных ругательств. В студии царит веселое настроение, а актеры работают с ним с удовольствием.

 

BSP: Помню, я читал ваше интервью, и вы сказали, что поведали людям о тамплиерах задолго до того, как они стали предметом изучения многих игровых студий. Можно ли сказать, что все сюжеты игр основаны на темах, которые кроме всего прочего интересны лично вам (Тамплиеры, Тецкатлипока, Ley-линии, Моноатомное золото)?

CC: Я могу только написать сюжет игры на тему, которая впечатлила меня. После того, как я прочитал о тамплиерах, я решил поглубже узнать их историю. Я посетил земли, принадлежавшие тамплиерам вокруг Парижа, спустился в катакомбы под Парижем и даже в канализацию! И даже возвели замок в Коллиуре, городе с чудесными пляжами, и который больше всего мне понравился. И в каждом случае я старался воссоздать картину, на которой бы оживали эти удивительные, но в то же время воинственные монахи. Я планирую посетить крепость Krak de Chevaliers в Сирии, а также воздать почести на горе Аламут в Иране, где был основан культ ассассинов. Мифология инков, послужившая сюжетом ко второй части "Сломанного Меча", была навеяна посещением выставки, проходившей в Британском Музее. Маска, которая изображена на коробке с игрой, была скопирована с маски Тецкатлипоки, которую я видел там. Между прочим, сейчас я занимаюсь исследованиями  Катаров из Лангедока, области, которую я особенно люблю. Они имеют по-настоящему замечательную историю, которая относит нас ко всей мифологии тамплиеров...

 

BSP: Я должен спросить вас о козле... он стал игровой легендой! Знали ли вы, что паззл с козлом станет таким сложным, каким нашли его игроки? И чья была идея изменить загадку с козлом в Wii-версии?

CC: Когда мы занимались разработкой первого "Сломанного Меча", у нас была проблема. Заядлые игроки понимали правила адвенчурной игры и проносились через всю игру практически за несколько мгновений, а затем сокрушались, что игра была слишком легкой. А для преимущественного большинства простых игроков подобные игры были сложноваты. Поэтому я решил включить в игру несколько сложных загадок, таким образом бросив вызов хардкорным игрокам. Загадка с козлом была одной из них. Причиной, что подавляющее число игроков застряли на этом месте в игре, являлось то, что загадка меняла правила управления, к которому игрок привык, пройдя уже достаточный отрезок игры. Однако это также сыграло свою роль. Мне кажется, что аудитория изменилась - игроки больше не хотят сталкиваться с такими сложными загадками, поэтому для "Broken Sword: Director’s Cut!" я решил сделать этот этап более логичным и, тем самым, проще. Но я также хотел сделать отсылку поклонникам оригинала, и в связи с этим мы дополнили игру новыми замечаниями Джорджа, а также появилась запись в дневнике.

 

BSP: Кто ваш любимый персонаж?

CC: Леди Пьермонт.

 

BSP: Среди поклонников игры велись горячие споры о персонаже - Анне-Марии. И в основном я сталкивался с нелестными отзывами. В связи с чем вы решили ввести в игру этот персонаж?

CC: Отношения между Джорджем и Николь зашли в каком-то смысле в тупик, поэтому мы ввели своеобразный любовный треугольник. Главная проблема, как мне показалось, состояла в том, что образ новой спутницы Джорджа получился не особо добродетельным. И мы на протяжении сюжета игры не дали ей возможности показать себя с хорошей стороны.

 

BSP: Вы считаете, что правильно сделали, что включили такой персонаж в игру?

CC: Да, я ни о чем не сожалею. Единственное, мы должны были раскрыть ее образ лучше. Вернее сказать, лучше прописать сюжет игры, чем сам персонаж.

 

BSP: У вас есть какие-нибудь замечания по поводу каких-нибудь персонажей, сцен или геймплея во вселенной "Сломанного Меча"?

CC: Когда мы занимались разработкой "Сломанного Меча 3", я был точно уверен, что эта часть будет заключительной. Поэтому решили закончить игру на такой драматичной ноте, что и сыграло с нами злую шутку, когда мы приступили к четвертой части. Вот почему нам пришлось начать четвертую часть, опустив Джорджа на дно, чтобы показать разницу с концовкой третьей части.

 

BSP: Джордж и Нико - это настоящая любовь?

CC: Это великолепный вопрос и один из тех, на который мы пытаемся ответить каждый раз, приступая к следующей части "Сломанного Меча".

 

BSP: Недавно у меня было интервью с Рольфом Саксоном, и он, не сомневаясь, говорит о Джордже как своем втором я. Как вы нашли Рольфа?

CC: Для голоса Николь мы пригласили Хейзел Эллерби (Hazel Ellerby). Она также озвучивала Леди Пьермонт. Она очень разносторонняя актриса. Ее нам порекомендовали, а вот кто это был, я не помню. Она, в свою очередь, порекомендовала на роль Джорджа Рольфа. В следствие этого мы обязаны ей очень многим.

 

BSP: Какая часть для вас самая любимая, какой вы отдаете предпочтения?

CC: Мне нравятся все части. Однако хочу сказать, что мне очень понравилось вернуться к оригиналу и дополнить/изменить его. Я очень доволен результатом и нововведениями. Возможно, что из-за этих изменений "Broken Sword: Director’s Cut" является лучшим. Но все же я горжусь всеми играми в серии, каждая из них была сделана с любовью и страстью замечательной командой.

 

 

 

 

Вернуться к списку интервью

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Рейтинги

 

 

Яндекс тицирования Rambler's Top100  

 

 

 

 

 

 Копирование материала только с разрешения администрации сайта. Все права защищены. Web-site Design by Roman Z