Интересности

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Интервью с Чарльзом Сесилом

 

 

 

 

 

 

 

 

Сайт-источник:

Computer and Video Games

 

Вернуться к списку интервью

 

Дата интервью:

22 декабря 2005

Предмет беседы:

История Сломанного Меча.

 

 

 

 

 

 

Чарльз Сесил - это башковитый парень, стоящий за корпорацией Revolution Software, разработчик, создавший такую классику, как Lure of the Temptress и Beneath a Steel Sky. Но Чарльза прославили не они, а приключенческая серия Сломанный Меч, которая началась с «Тени Тамплиеров» в 1996. Последней игрой этой серии, выпущенной Revolution, была Сломанный меч: Спящий Дракон в 2003, с неё началась эра полноценного 3D, пришедшего на смену играм «point-and-click».

И чем же сейчас занят Сесил? Ну, вообще-то он работает над новой игрой из серии Сломанный Меч, четвёртой по счёту (Сломанный Меч: Ангел смерти), сотрудничая с компанией Sumo Digital. А ещё он консультирует создателей лицензионной игры Код Да Винчи, которая будет сделана по фильму, выходящему в 2006 году. Кроме того, он тесно сотрудничает с компанией Game Republic, этот финансовый союз был заключён между двумя компаниями, работающими в разных областях Англии, с целью дальнейшего развития рынка компьютерных игр.

 

Question (Q): Что задумала Revolution Software?

Charles Cecil (CC): Я до смерти скучал над играми, которые выпускались в конце восьмидесятых, компания Sierra забила рынок такими кошмарными играми как King's Quest titles и King Graham of Daventry, например. Я нутром чувствовал, что мы сможем выпускать более хорошие игры. Мне понравилась идея такой игры, мир которой взаимодействовал с тобой, но не был тебе враждебен, ты не был агрессором и завоевателем, ты не был ему противопоставлен, ты был его частью. И я основал компанию на 10 000  фунтов, которые взял взаймы у матери, благослови её Господь.

 

Q: Значит, Lure of the Temptress был вашей первой игрой типа «point-and-click», которую вы создали, работая в Revolution?

CC: Ага, это была идея - так называемый «Виртуальный театр». Вы могли не только управлять человеком с помощью команд, а и совмещать команды и смотреть, что получается при сочетании. Игра вышла забавной и имела огромный успех. Возможно, вам будет интересно узнать, что эта игра стоила 20 000 фунтов, в то время как Сломанный Меч: Спящий Дракон стоил уже 2 миллиона - затраты на производство увечились в сто раз за какие-то десять лет!

 

Q: Ранние девяностые стали золотым веком приключенческих «point-and-click» игр. Что вы думаете об играх того времени, произведённых LucasArts таких, как Secret of Monkey Island, например?

CC: В категории комедийных приключенческих игр они были лучшими - мне просто не с чем сравнить. Но мы ничем подобным не занимались и не заходили на чужую территорию. Мы делали серьёзные игры с незначительными вкраплениями юмора, это не был фарс. Поэтому-то реальных конкурентов у нас и не было. С тех пор рынок игр стопроцентно изменился, далеко уйдя от фарсовых комедий LucasArts - сейчас вы заплатите 30 фунтов  за то, чтобы поиграться в комедийную игру? Так как рынок стал более массовым и универсальным, нужно было делать такие игры, которые захватывают геймера - вот почему я верю, в потенциал таких игр как Broken Sword. У них исторический фон, они сделаны на полном серьёзе, они должны привлекать геймеров не какими-то техническими примочками, а своей познавательностью и интересностью.

 

Q: Вы можете рассказать нам, как появилась идея Сломанного меча?

CC: Мы собирались сделать приключенческую игру с живой жилкой, нам нужны были антигерои - разве Джордж Стоббарт не антигерой?! Мне дали почитать «Маятник Фуко» Умберто Эко, и оттуда я почерпнул идею исторического фона, связанного с тамплиерами. Это казалось идеальным, я хотел сделать игру, которая по структуре была бы похожа на фильм. Приключение содержит в себе несколько аспектов, и тайный заговор - один из них. Тайный заговор хорош тем, что это не просто единовременное действие, он имеет протяжённость во времени, таким образом его можно растянуть на всю игру. К тому же, в начале девяностых до появления интернета и поисковых систем о тамплиерах почти никто ничего не знал, кроме того, что это был таинственный Орден, безжалостно уничтоженный в 1314 году. Мы исследовали то, что практически не было изучено, и это было удивительно интересно.

 

Q: Вы привносите в игры свои собственные интересы, да?

CC: Как там в кино-то говорят? Занимайся тем, в чём ты хорошо разбираешься. Если ты плохо разбираешься в том, с чем работаешь - это выйдет тебе боком. Ещё в приключенческих играх можно сделать то, что невозможно в играх другого жанра - совместить и переплести загадку и сюжетный рассказ. К сожалению, частенько можно услышать, как люди говорят: «Это же всего-навсего игра, что в ней может быть полезного и познавательного?..», и из-за такого вот отношения приключенческий жанр практически умер и стал таким жалким, неинтересным и низким по качеству. На самом деле чертовски трудно найти такую историю, которая стала бы интересна геймерам в интерактивном изложении. Мне повезло, что я натолкнулся на такую историю, которая корнями уходила в прошлое, но её отголоски слышались и в наши дни, и я стал первым, кто использовал это в игре.

 

Q: Вы помните свои впечатления при работе над Сломанным мечом?

CC: Я помню, что очень верил в своё первое детище, хотя выглядело оно довольно жалко вплоть до самого конца работы над ним. Я не испытывал восторгов до тех самых пор, когда до выпуска не оставалось каких-нибудь два месяца, и игру озвучили. Мы снова проверили всю графику, отточили сценарий, озвучили персонажей и так далее. С приключениями всегда так - они выглядят довольно по-дурацки до тех пор, пока на них не навели последний лоск. Горе тому разработчику, которому не хватило времени на последний штрих. И когда в самом конце работы над Сломанным мечом мы глянули, что у нас получилось - мы просто обалдели от неожиданности - игра получилась замечательной.

 

Q: Как вы отнеслись к тому, что Сломанный меч: Спящий дракон стал трёхмерным?

CC: Хм, мне и понравилось, и нет. При работе над третьей частью игры у меня был забот полон рот. Мне нужно было управлять компанией, организовывать людей, работать над идеями - это было слишком для одного человека. Ко всему прочему, мы имели весьма туманное представление о том, как можно безболезненно перескочить с двухмерной графики на трёхмерную. Если честно, то я думаю, что у нас получилось просто замечательно. Ну ладно, признаюсь, было много загвоздок, ведь мы создавали игру не только для PC, но и для PlayStation2 и для Xbox, нужно было приспосабливать её к разным форматам. Всё же я думаю, что полученным результатом мы можем гордиться, хотя я и не назову игру абсолютно идеальной.

 

Q: Вы до сих пор считаете, что приключенческие «point-and-click» игры умерли?

CC: «Point-and-click» работает, если игровой мир статичен. Таким способом ты ищешь вещи, которые тебе понадобятся, статичный мир реагирует на твоё кликанье. Это не совсем то, что мне было нужно для BS3 или для новой игры. Я всё ещё утверждаю, что способ «Point-and-click» умер. Но в то же время я не считаю, что использование мышки и непрямое управление - это плохо для игры. Мы вернёмся к этому способу управления в Сломанном мече 4.

 

Перевод интервью: Stobbart и Fidelia

 

 

 

 

Вернуться к списку интервью

 

 

 

 

 

 

 

 

Партнеры

 

 

PotterRus - русский сайт о Гарри Поттере

 

 

Site Meter

 

 

 

Реклама

 

 

Новинки в интернет-магазине BuyCD. Лучшие игры сезона, приобретайте лицензионные русские версии западных хитов.  

 

 

 

 

 

 

Рейтинги

 

 

Яндекс тицирования Rambler's Top100  

 

 

 

 

 

 Копирование материала только с разрешения администрации сайта. Все права защищены. Web-site Design by Roman Z