Интересности

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Интервью с Чарльзом Сесилом

 

 

 

 

 

 

 

 

Сайт-источник:

TVG

 

Вернуться к списку интервью

 

Дата интервью:

21 марта 2006

Предмет беседы:

Сломанного Меч 4.

 

 

 

 

 

 

Total Video Games (TVG): История "Broken Sword" находится в непрерывном развитии, что по части сюжета, что по продвижению бренда, считаете ли вы, что каждый последующий "Broken Sword" что-то привносит в серию? Вы можете парой слов охарактеризовать каждую из трёх игр, опираясь на её название, и пояснить, что же помогло торговой марке "Broken Sword" остаться на плаву?

Charles Cecil (CC): Игры разработаны так, что в каждую последующую можно играть, не зная, о чём предыдущие. В новых играх есть отсылки к старым, но нет ничего такого, о чём бы геймер не смог догадаться, не зная об этом, ключевые моменты сюжета не зависят от того, насколько игрок знаком с "Broken Sword".

В первой игре "Broken Sword: Shadow of the Templars" мы знакомимся с Джорджем Стоббартом, американским туристом в Париже, который становится свидетелем жестокого убийства. Вскоре он знакомится с Николь Коллар, фотокорреспондентом, и вдвоём они решаются раскрыть убийство, невольно впутываясь в обширный заговор. В качестве фона в игре использована история тамплиеров, подвергшихся гонениям, преследованиям  и уничтожению, что прозвучало резонансом в наши дни. В первой игре Джордж и Нико просто друзья, никаких романтических отношений между ними не возникает.

"Broken Sword: The Smoking Mirror" начинается с того, что Нико расследует дело о южноамериканском наркокартеле, во время расследования она становится обладательницей древнего камня индейцев майя. После встречи Нико с Джорджем они становятся жертвами чудовищного плана по оживлению древнего бога смерти майя Тецкатлипока. После возвращения Джордж узнаёт, что Нико вновь сошлась с одним из своих противных бывших бой-френдов. Втроём они попадают в различные передряги, а вынужденное сотрудничество таких непохожих друг на друга людей держат всех троих в напряжении.  

"Broken Sword: The Sleeping Dragon" начинается с того, что Джордж и Нико практически не общаются, потеряв связь, в это время с климатом на планете происходит что-то странное. Джорджа приглашает в Конго чокнутый профессор, желающий запатентовать изобретённый им вечный двигатель. Во время перелёта самолёт Джорджа терпит крушение в джунглях. В это самое время Нико просит о встрече компьютерный хакер, утверждающий, что планета в опасности, но Нико не успевает с ним встретиться и обнаруживает его мёртвым. Вскоре Джордж и Нико обнаруживают, что некая древняя цивилизация нашла способ получать и использовать естественную энергию Земли - спящего дракона - и планирует использовать ее, несмотря на то, что это пагубно повлияет на планету. Джордж и Нико снова объединяются, чтобы помешать коварным планам.

Я считаю, что популярность и жизнеспособность бренда Broken Sword складывается из нескольких элементов. Мы тщательно разрабатываем сюжет, уделяя большое внимание истории и отыскивая какие-то интересные и захватывающие факты. Мы с умом вставляем загадки в повествование, туда, где они подходят логически, чтобы это был вызов для геймера, позволяющий проверить свои силы, а не просто дурацкое задание с целью растянуть игру. Джордж и Нико - это третий выигрышный элемент, их взаимоотношения всё время развиваются. Джордж стал героем против своей воли, ему пришлось, а вот Нико сильная женщина, она не типичная героиня. И мы очень серьёзно относимся к самой истории, на которой основана игра. Сценарий пишется с таким расчётом, чтобы поведение персонажей было правдоподобным и мотивированным, а ситуации - динамичными и интересными.

 

TVG: Четвёртая игра в серии "Broken Sword: The Angel of Death" рассчитана на старых фанатов, или же на новых игроков вы тоже ориентируетесь? Смогут ли они без проблем вникнуть в игру или у старых поклонников есть некоторое преимущество?

CC: Нам повезло иметь верных поклонников, и мы хотели, чтобы новая игра не разочаровала их. Мы всегда обращаем внимание на их отношение к игре, учитываем все пожелания и критику, читаем их прямые обращения к нам и просто обсуждение игры на форумах. Мы очень серьёзно к этому относимся. Я безумно рад, что у серии наших игр такая масса фанов.

Тем не менее, серия разработана так, что совсем не обязательно играть в предыдущие, чтобы разобраться в последующих играх. Правда, в игре есть такие шутки и моменты, которые поймёт только посвящённый, потому что они отсылают к предыдущим играм. Некоторые из самых ярких персонажей прошлых игр могут также появляться в последующих.

 

TVG: Вы можете рассказать о сотрудничестве с "Sumo Digital" и о том, как возникло название последней игры?

CC: "Revolution" сама работала над сценарием и выпуском первых трёх игр. Для работы над следующей игрой понадобилось бы набрать команду ещё большего размера, нам нужны были ещё авторы сценария. И тогда, заканчивая работу над третьей игрой серии "Broken Sword", мы приняли решение закрыть продюсерский отдел и сконцентрироваться на разработке. Это первая игра, в разработке которой участвовала не только "Revolution", но была привлечена и третья сторона - так называемая «голливудская модель» работы над проектом.

Я работал и дружил со многими сотрудниками "Sumo" и очень ценю эту компанию. Они никому не уступят по части разработки технологической базы и работы над проектом. Когда мы начали делать игру, часть бывших сотрудников Revolution перешла в "Sumo", где очень пригодились их знания и навыки.  

Чем хорош такой способ разработки - мы можем сконцентрироваться на сценарии и дизайне, переложив все заботы о продюсировании и непосредственном выпуске игры на плечи "Sumo". Такое разделение обязанностей хорошо повлияет на конечный результат, позволив нам не распыляться, занимаясь кучей вещей одновременно, а лучше продумать сценарий и геймплей.

 

TVG: Джордж Стоббарт - центральный персонаж игры. Пожалуйста, расскажите, как этот герой развивается от игры к игре, как он эволюционирует, как вы смогли привить такую любовь фанов к нему?

CC: В душе Джордж неплохой парень, попавший в сложные обстоятельства. Он патологически честен, у него обострённое чувство справедливости, поэтому у него возникает семейный конфликт с родственниками, работающими в адвокатской конторе в Айдахо: с каких это пор у корпоративных юристов была совесть и честь? Джордж вовсе не считает себя смелым и мужественным, но когда доходит до дела, он поступает так, как считает правильным, несмотря на опасность. Стоббарт оптимист по жизни, а ещё он неумеренно любопытен, из-за чего постоянно попадает в различные передряги. Однажды он испытал непреодолимое желание «поступить по совести» и таким образом был втянут в заговор в первой части игры, с чего и начались все его бесконечные приключения.

С каждой новой игрой мы всё больше узнаём о нём, о его сильных сторонах, о тайных страхах. Он возвращается в Америку, чтобы навестить умирающего отца, он влюблён в Нико, хотя и никогда не пытался всерьёз сказать ей об этом, у него есть некие странноватые родственники, о которых он предпочитает помалкивать.

 

TVG: Обычно в игру вкладывается много усилий, которые игроки частенько не замечают. Расскажите нам, как вы подбирали актёров для озвучки ролей. Планируете ли вы привлечь кого-то известного?

CC: Мы очень серьёзно относимся к озвучке игры. В отличие от многих других игр, при озвучке Broken Sword актёры работают совместно, поэтому они могут быстро сориентироваться и как-то подыграть друг другу. Мы работаем с лучшими звукорежиссёрами, они способны добиться от актёров невозможного.  

Джорджа всегда озвучивал Рольф Сэксон, профессионал, много привнёсший в игры. Рольф снимался в таких фильмах, как «Миссия: невыполнима», «Спасая рядового Райана», а также он играет в театре. При всём при этом он говорит, что наибольшее удовольствие ему доставила работа именно над "Broken Sword".

Пока мы ещё не подобрали актёров, которые будут озвучивать новых персонажей в следующей игре.

 

TVG: Как вы подбирали игровые локации и места событий? Расскажите подробнее хотя бы об одной локации.

CC: Мы серьёзно относимся не только к историческим событиям, на основе которых созданы наши игры, но и к тем местам, которые упоминаются в них. Я выезжаю в нужные места и записываю необходимые данные. Мне доставляет удовольствие создавать игры как можно более близкие к реальности и подбирать для них по-настоящему красивые и необычные места. Правда, что касается последней игры, я пока могу назвать только Нью-Йорк, чтобы не выдать замысел - эта локация будет первой. Бродя по Нью-Йорку, я смог вволю насладиться прогулками, делая вид, что я собираю данные для работы!

 

TVG: Что является самым трудным при компоновке всех данных для создания геймплея? Нужно ли вам выносить что-то на экран, чтобы привлечь к этому внимание?

CC: Адвенчура основана на модели повествование-загадка. Игра интерактивная, играть в неё должно быть интересно, сюжет должен быть захватывающим, ведь он - основа, на нём всё строится и по нему развивается, он толкает игру вперёд. В "Broken Sword" не линейный сюжет, и это гораздо сложнее прописать. Возможно, из-за линейности очень многие игры скучные и заштампованные. Сначала мы делаем игру в общих чертах - подбираем локации и разрабатываем главные сюжетные ходы. Потом мы придумываем самые крупные, сложные и интересные загадки. Если с загадками не получается, то мы меняем сюжет, но опять же в общих чертах. Только когда соотношение повествование-загадка нас удовлетворяет, мы переходим к работе над следующими элементами. Но самое главное - убедиться, что повествование-загадка идеально и понравится геймеру. Этот подход используется практически только в адвенчурах, в играх других жанров геймплей основан на интерфейсе, а повествование линейное, и на этой линейности основана вся игра.

Конечно же, нам надо как-то подчеркнуть определённые объекты, чтобы обратить внимание геймера на их важность. Для объектов, с которыми возможно взаимодействие - это освещение. Важные объекты, на которые необходимо обратить внимание и без взаимодействия с которыми невозможно играть, можно увидеть с разных ракурсов.

 

TVG: А как вам приходят в голову игровые загадки? Вы специально используете их в качестве отвлекающих маневров? Юмора в игре будет много?

CC: Ну, лично я всегда вдохновлялся примерами из жизни. Я копаюсь в памяти и нахожу какого-нибудь знакомого, чтобы отразить его в персонаже, таким образом, мои герои всегда живые и естественные. Например, в "Broken Sword: The Sleeping Dragon" в образе генерала Батли я изобразил отца-военного одного моего знакомого, в жизни он такой же строгий и суровый. То же самое и с локациями. В детстве я жил в бельгийской части Конго, и мои воспоминания сыграли свою роль, когда я создавал игру. Похожих ходов стоит ожидать и от новой игры, хотя сейчас подробностей я не выдам.

Да, конечно, какие-то отвлекающие маневры мы используем, но только если они не выбиваются из общей колеи и естественно смотрятся. Мы стараемся сделать все загадки логичными, иногда мы намеренно тормозим геймера, стремящегося как можно быстрее закончить игру, и, само собой, все загадки решаются с помощью логики. Через какое-то время раздумий игрок восклицает: «Конечно же, как я это я сразу не догадался!» и чувствует удовлетворение от преодолённого препятствия. Но если игрок восклицает что-то вроде: «Ну и как, чёрт возьми, я должен был догадаться об этом?», это значит, что мы не выполнили свою задачу.

 

TVG: Расскажите нам о технологиях 3-D и о том, как вам удалось синхронизировать движение губ персонажей в соответствии с тем, что они говорят. В общем, расскажите об анимации игры.

СС: Мы разрабатывали новую систему в рамках 3-D технологий буквально с нуля и до самого воплощения её в игре.

Система абсолютно гибкая и обширная, мы позволили разработчикам в полной мере проявить креативность и сделать лучшее, на что они способны. Так как игра разрабатывается для PC, мы может творить с технологиями всё что угодно, меняя густоту цвета задника, резкость движений персонажей, карту игры, делая цвет динамическим, работая с балансировкой цвета и т.п. Всё это повышает уровень качества готовой продукции, игра будет качественнее среднестатистической адвенчуры.

В отличие от предыдущих игр "Revolution", в этой будет использован "Virtual Actor System", с его помощью будет введён деформационный код сочетаемости, который сможет автоматически менять выражение лица игрового персонажа в зависимости от ситуации. Можно будет использовать несколько выражений лица одновременно, их максимальное число - восемь. Таким образом, в новой игре у персонажей будет своя мимика. Система сочетаемости анимации также изменилась в лучшую сторону и стала более совершенной. Подобные технологии позволяют сделать персонажей естественными.

 

TVG: Что вам больше всего нравится в игре?

СС: На самом деле мне очень нравятся несколько аспектов. С точки зрения графики игра выглядит просто великолепно. К тому же, в этот раз мне удалось уделить больше времени сюжету и разработке загадок. Управление я тоже считаю удачным. Кто сказал, что система «point and click» осталась в прошлом? Всё это способно сделать новую игру из серии "Broken Sword" удачной и современной.

 

TVG: Ну и, наконец, такой вопрос. Вы не хотите позиционировать "Broken Sword" как чистую адвенчуру, считая, что у них сейчас подпорчен имидж, но вот, например, игра "Fahrenheit" прекрасно себя проявила, став хитом 2006 года? Что вы на это скажете?

СС: Я не возражаю против того, чтобы "Broken Sword" считали адвенчурой из-за геймплея, просто, когда люди слышат слова «адвенчура» и «point-and-click», они думают, что игра изначально морально устаревшая, похожая на те, что были ещё в 80е-90е. Классическая адвенчура умерла, потому что её главная черта - сам способ повествования - была поглощена другими жанрами. Классическая адвенчура основана на чётком сюжете, то есть геймплей продвигается вперёд за счёт развития сюжета и загадок. Адвенчура основана не на хорошей реакции игрока, например, а на умении думать, и если сюжет предполагает обдумывание ходов, тогда это адвенчура.

"Fahrenheit" удачная игра, я очень уважительно отношусь и к "Quantic Dreams", и к "Atari", ведь они создали и выпустили действительно интересную игру с интерактивным сюжетом, и в то же время изобилующую какими-то новыми необычными штучками. Я рад, что их игра стала коммерческим хитом.

 

Перевод интервью: Stobbart и Fidelia

 

 

 

 

Вернуться к списку интервью

 

 

 

 

 

 

 

 

Партнеры

 

 

PotterRus - русский сайт о Гарри Поттере

 

 

Site Meter

 

 

 

Реклама

 

 

Новинки в интернет-магазине BuyCD. Лучшие игры сезона, приобретайте лицензионные русские версии западных хитов.  

 

 

 

 

 

 

Рейтинги

 

 

Яндекс тицирования Rambler's Top100  

 

 

 

 

 

 Копирование материала только с разрешения администрации сайта. Все права защищены. Web-site Design by Roman Z