|
Total
Video Games
(TVG): История "Broken Sword" находится в непрерывном развитии, что по части сюжета,
что по продвижению бренда, считаете ли вы, что каждый последующий "Broken Sword"
что-то привносит в серию? Вы можете парой слов охарактеризовать каждую из трёх
игр, опираясь на её название, и пояснить, что же помогло торговой марке "Broken
Sword" остаться на плаву?
Charles
Cecil (CC): Игры разработаны так, что в каждую последующую можно играть, не зная, о чём
предыдущие. В новых играх есть отсылки к старым, но нет ничего такого, о чём бы
геймер не смог догадаться, не зная об этом, ключевые моменты сюжета не зависят
от того, насколько игрок знаком с "Broken Sword".
В первой игре "Broken
Sword: Shadow of the Templars" мы знакомимся с Джорджем Стоббартом, американским
туристом в Париже, который становится свидетелем жестокого убийства. Вскоре он
знакомится с Николь Коллар, фотокорреспондентом, и вдвоём они решаются раскрыть
убийство, невольно впутываясь в обширный заговор. В качестве фона в игре
использована история тамплиеров, подвергшихся гонениям, преследованиям и
уничтожению, что прозвучало резонансом в наши дни. В первой игре Джордж и Нико
просто друзья, никаких романтических отношений между ними не возникает.
"Broken Sword: The
Smoking Mirror" начинается с того, что Нико расследует дело о южноамериканском
наркокартеле, во время расследования она становится обладательницей древнего
камня индейцев майя. После встречи Нико с Джорджем они становятся жертвами
чудовищного плана по оживлению древнего бога смерти майя Тецкатлипока. После
возвращения Джордж узнаёт, что Нико вновь сошлась с одним из своих противных
бывших бой-френдов. Втроём они попадают в различные передряги, а вынужденное
сотрудничество таких непохожих друг на друга людей держат всех троих в
напряжении.
"Broken Sword: The
Sleeping Dragon" начинается с того, что Джордж и Нико практически не общаются,
потеряв связь, в это время с климатом на планете происходит что-то странное.
Джорджа приглашает в Конго чокнутый профессор, желающий запатентовать
изобретённый им вечный двигатель. Во время перелёта самолёт Джорджа терпит
крушение в джунглях. В это самое время Нико просит о встрече компьютерный хакер,
утверждающий, что планета в опасности, но Нико не успевает с ним встретиться и
обнаруживает его мёртвым. Вскоре Джордж и Нико обнаруживают, что некая древняя
цивилизация нашла способ получать и использовать естественную энергию Земли -
спящего дракона - и планирует использовать ее, несмотря на то, что это пагубно
повлияет на планету. Джордж и Нико снова объединяются, чтобы помешать коварным
планам.
Я считаю, что
популярность и жизнеспособность бренда Broken Sword складывается из нескольких
элементов. Мы тщательно разрабатываем сюжет, уделяя большое внимание истории и
отыскивая какие-то интересные и захватывающие факты. Мы с умом вставляем загадки
в повествование, туда, где они подходят логически, чтобы это был вызов для
геймера, позволяющий проверить свои силы, а не просто дурацкое задание с целью
растянуть игру. Джордж и Нико - это третий выигрышный элемент, их
взаимоотношения всё время развиваются. Джордж стал героем против своей воли, ему
пришлось, а вот Нико сильная женщина, она не типичная героиня. И мы очень
серьёзно относимся к самой истории, на которой основана игра. Сценарий пишется с
таким расчётом, чтобы поведение персонажей было правдоподобным и мотивированным,
а ситуации - динамичными и интересными.
TVG:
Четвёртая игра в серии "Broken Sword: The Angel of Death" рассчитана на старых
фанатов, или же на новых игроков вы тоже ориентируетесь? Смогут ли они без
проблем вникнуть в игру или у старых поклонников есть некоторое преимущество?
CC:
Нам повезло иметь верных поклонников, и мы хотели, чтобы новая игра не
разочаровала их. Мы всегда обращаем внимание на их отношение к игре, учитываем
все пожелания и критику, читаем их прямые обращения к нам и просто обсуждение
игры на форумах. Мы очень серьёзно к этому относимся. Я безумно рад, что у серии
наших игр такая масса фанов.
Тем не менее, серия разработана так, что
совсем не обязательно играть в предыдущие, чтобы разобраться в последующих
играх. Правда, в игре есть такие шутки и моменты, которые поймёт только
посвящённый, потому что они отсылают к предыдущим играм. Некоторые из самых
ярких персонажей прошлых игр могут также появляться в последующих.
TVG: Вы можете рассказать о сотрудничестве с "Sumo Digital" и о том, как возникло
название последней игры?
CC: "Revolution" сама работала над сценарием и выпуском первых трёх игр. Для работы
над следующей игрой понадобилось бы набрать команду ещё большего размера, нам
нужны были ещё авторы сценария. И тогда, заканчивая работу над третьей игрой
серии "Broken Sword", мы приняли решение закрыть продюсерский отдел и
сконцентрироваться на разработке. Это первая игра, в разработке которой
участвовала не только "Revolution", но была привлечена и третья сторона - так
называемая «голливудская модель» работы над проектом.
Я работал и дружил со
многими сотрудниками "Sumo" и очень ценю эту компанию. Они никому не уступят по
части разработки технологической базы и работы над проектом. Когда мы начали
делать игру, часть бывших сотрудников Revolution перешла в "Sumo", где очень
пригодились их знания и навыки.
Чем хорош такой способ
разработки - мы можем сконцентрироваться на сценарии и дизайне, переложив все
заботы о продюсировании и непосредственном выпуске игры на плечи "Sumo". Такое
разделение обязанностей хорошо повлияет на конечный результат, позволив нам не
распыляться, занимаясь кучей вещей одновременно, а лучше продумать сценарий и
геймплей.
TVG: Джордж Стоббарт - центральный персонаж игры. Пожалуйста, расскажите, как этот
герой развивается от игры к игре, как он эволюционирует, как вы смогли привить
такую любовь фанов к нему?
CC:
В душе Джордж неплохой парень, попавший в сложные обстоятельства. Он
патологически честен, у него обострённое чувство справедливости, поэтому у него
возникает семейный конфликт с родственниками, работающими в адвокатской конторе
в Айдахо: с каких это пор у корпоративных юристов была совесть и честь? Джордж
вовсе не считает себя смелым и мужественным, но когда доходит до дела, он
поступает так, как считает правильным, несмотря на опасность. Стоббарт оптимист
по жизни, а ещё он неумеренно любопытен, из-за чего постоянно попадает в
различные передряги. Однажды он испытал непреодолимое желание «поступить по
совести» и таким образом был втянут в заговор в первой части игры, с чего и
начались все его бесконечные приключения.
С каждой новой игрой мы
всё больше узнаём о нём, о его сильных сторонах, о тайных страхах. Он
возвращается в Америку, чтобы навестить умирающего отца, он влюблён в Нико, хотя
и никогда не пытался всерьёз сказать ей об этом, у него есть некие странноватые
родственники, о которых он предпочитает помалкивать.
TVG:
Обычно в игру вкладывается много усилий, которые игроки частенько не замечают.
Расскажите нам, как вы подбирали актёров для озвучки ролей. Планируете ли вы
привлечь кого-то известного?
CC: Мы очень серьёзно относимся к озвучке игры. В отличие от многих других игр, при
озвучке Broken Sword актёры работают совместно, поэтому они могут быстро
сориентироваться и как-то подыграть друг другу. Мы работаем с лучшими
звукорежиссёрами, они способны добиться от актёров невозможного.
Джорджа всегда
озвучивал Рольф Сэксон, профессионал, много привнёсший в игры. Рольф снимался в
таких фильмах, как «Миссия: невыполнима», «Спасая рядового Райана», а также он
играет в театре. При всём при этом он говорит, что наибольшее удовольствие ему
доставила работа именно над "Broken Sword".
Пока мы ещё не
подобрали актёров, которые будут озвучивать новых персонажей в следующей игре.
TVG:
Как вы подбирали игровые локации и места событий? Расскажите подробнее хотя бы
об одной локации.
CC:
Мы серьёзно относимся не только к историческим событиям, на основе которых
созданы наши игры, но и к тем местам, которые упоминаются в них. Я выезжаю в
нужные места и записываю необходимые данные. Мне доставляет удовольствие
создавать игры как можно более близкие к реальности и подбирать для них
по-настоящему красивые и необычные места. Правда, что касается последней игры, я
пока могу назвать только Нью-Йорк, чтобы не выдать замысел - эта локация будет
первой. Бродя по Нью-Йорку, я смог вволю насладиться прогулками, делая вид, что
я собираю данные для работы!
TVG:
Что является самым трудным при компоновке всех данных для создания геймплея?
Нужно ли вам выносить что-то на экран, чтобы привлечь к этому внимание?
CC:
Адвенчура основана на модели повествование-загадка. Игра интерактивная, играть в
неё должно быть интересно, сюжет должен быть захватывающим, ведь он - основа, на
нём всё строится и по нему развивается, он толкает игру вперёд. В "Broken Sword"
не линейный сюжет, и это гораздо сложнее прописать. Возможно, из-за линейности
очень многие игры скучные и заштампованные. Сначала мы делаем игру в общих
чертах - подбираем локации и разрабатываем главные сюжетные ходы. Потом мы
придумываем самые крупные, сложные и интересные загадки. Если с загадками не
получается, то мы меняем сюжет, но опять же в общих чертах. Только когда
соотношение повествование-загадка нас удовлетворяет, мы переходим к работе над
следующими элементами. Но самое главное - убедиться, что повествование-загадка
идеально и понравится геймеру. Этот подход используется практически только в
адвенчурах, в играх других жанров геймплей основан на интерфейсе, а
повествование линейное, и на этой линейности основана вся игра.
Конечно же, нам надо
как-то подчеркнуть определённые объекты, чтобы обратить внимание геймера на их
важность. Для объектов, с которыми возможно взаимодействие - это освещение.
Важные объекты, на которые необходимо обратить внимание и без взаимодействия с
которыми невозможно играть, можно увидеть с разных ракурсов.
TVG:
А как вам приходят в голову игровые загадки? Вы специально используете их в
качестве отвлекающих маневров? Юмора в игре будет много?
CC:
Ну, лично я всегда вдохновлялся примерами из жизни. Я копаюсь в памяти и нахожу
какого-нибудь знакомого, чтобы отразить его в персонаже, таким образом, мои
герои всегда живые и естественные. Например, в "Broken Sword: The Sleeping
Dragon" в образе генерала Батли я изобразил отца-военного одного моего
знакомого, в жизни он такой же строгий и суровый. То же самое и с локациями. В
детстве я жил в бельгийской части Конго, и мои воспоминания сыграли свою роль,
когда я создавал игру. Похожих ходов стоит ожидать и от новой игры, хотя сейчас
подробностей я не выдам.
Да, конечно, какие-то
отвлекающие маневры мы используем, но только если они не выбиваются из общей
колеи и естественно смотрятся. Мы стараемся сделать все загадки логичными,
иногда мы намеренно тормозим геймера, стремящегося как можно быстрее закончить
игру, и, само собой, все загадки решаются с помощью логики. Через какое-то время
раздумий игрок восклицает: «Конечно же, как я это я сразу не догадался!» и
чувствует удовлетворение от преодолённого препятствия. Но если игрок восклицает
что-то вроде: «Ну и как, чёрт возьми, я должен был догадаться об этом?», это
значит, что мы не выполнили свою задачу.
TVG: Расскажите нам о технологиях 3-D
и о том, как вам удалось синхронизировать движение губ персонажей в соответствии
с тем, что они говорят. В общем, расскажите об анимации игры.
СС: Мы разрабатывали новую систему в
рамках 3-D технологий буквально с нуля и до самого воплощения её в игре.
Система абсолютно гибкая и обширная, мы
позволили разработчикам в полной мере проявить креативность и сделать лучшее, на
что они способны. Так как игра разрабатывается для PC, мы может творить с
технологиями всё что угодно, меняя густоту цвета задника, резкость движений
персонажей, карту игры, делая цвет динамическим, работая с балансировкой цвета и
т.п. Всё это повышает уровень качества готовой продукции, игра будет
качественнее среднестатистической адвенчуры.
В отличие от предыдущих игр
"Revolution", в этой будет использован "Virtual Actor System", с его помощью
будет введён деформационный код сочетаемости, который сможет автоматически
менять выражение лица игрового персонажа в зависимости от ситуации. Можно будет
использовать несколько выражений лица одновременно, их максимальное число -
восемь. Таким образом, в новой игре у персонажей будет своя мимика. Система
сочетаемости анимации также изменилась в лучшую сторону и стала более
совершенной. Подобные технологии позволяют сделать персонажей естественными.
TVG: Что вам больше всего нравится в
игре?
СС: На самом деле мне очень
нравятся несколько аспектов. С точки зрения графики игра выглядит просто
великолепно. К тому же, в этот раз мне удалось уделить больше времени сюжету и
разработке загадок. Управление я тоже считаю удачным. Кто сказал, что система
«point and click» осталась в прошлом? Всё это способно сделать новую игру из
серии "Broken Sword" удачной и современной.
TVG: Ну и, наконец, такой вопрос. Вы
не хотите позиционировать "Broken Sword" как чистую адвенчуру, считая, что у них
сейчас подпорчен имидж, но вот, например, игра "Fahrenheit" прекрасно себя
проявила, став хитом 2006 года? Что вы на это скажете?
СС: Я не возражаю против того, чтобы
"Broken Sword" считали адвенчурой из-за геймплея, просто, когда люди слышат слова
«адвенчура» и «point-and-click», они думают, что игра изначально морально
устаревшая, похожая на те, что были ещё в 80е-90е. Классическая адвенчура
умерла, потому что её главная черта - сам способ повествования - была поглощена
другими жанрами. Классическая адвенчура основана на чётком сюжете, то есть
геймплей продвигается вперёд за счёт развития сюжета и загадок. Адвенчура
основана не на хорошей реакции игрока, например, а на умении думать, и если
сюжет предполагает обдумывание ходов, тогда это адвенчура.
"Fahrenheit" удачная
игра, я очень уважительно отношусь и к "Quantic Dreams", и к "Atari", ведь они
создали и выпустили действительно интересную игру с интерактивным сюжетом, и в
то же время изобилующую какими-то новыми необычными штучками. Я рад, что их игра
стала коммерческим хитом.
Перевод
интервью: Stobbart
и Fidelia
|
|