Новости за 2012 год

 

 

 

 

 

 

04 марта 2012

Очертания новой адвенчуры

Чарльз Сесил сидит передо мной с чашечкой чая в кафетерии для участников церемонии Bafta. О чем еще может мечтать журналист, связанный с видеоиграми? Очень сомневаюсь, что найдется что-то лучше этого. Обстановка – непринужденная, а всё потому, что Чарльз истинный джентльмен, человек, который с отеческой заботой говорит о Британской игровой индустрии. Свои юношеские годы он провел в Африке, затем вернулся в Англию и поступил в престижную школу в Хэмпшире. Игры, которые создает Чарльз, стали иконами своего жанра. Кроме того, Чарльз знает о тамплиерах намного больше, чем Дэн Браун может представить и уместить в еще одну толстую книгу.

Поэтому чертовски здорово, что Чарльз Сесил все еще работает над традиционными адвенчурами. А ведь пять лет назад Revolution Software, студия, сформированная Чарльзом вместе с тремя близкими друзьями в 1990 году, могла быть распущена навсегда.

«Вскоре после Broken Sword 3 у нас появилась финансовая нестабильность», - говорит Чарльз, - «И как независимый разработчик, мы теряли деньги на каждой игре, которую издавали. Математика в этом деле предельно проста: после выплаты всех налогов при стоимости игры около 20 фунтов до тебя доходит лишь 1.40 фунта. Сегодня, если ты сам издаешь игру, например, на App Store, то получаешь 70% всего дохода. При достаточном воображении можно представить коммерческий потенциал данного способа».

Компания с успехом реализовалась на рынке App Store. В самые первые дни, после выхода iPhone, когда Apple искали разработчиков, чтобы популяризировать свой сервис, компания обратилась к Чарльзу Сесилу с просьбой перенести одну из классических адвенчур на их платформу. Соображения были таковы, что новый интерфейс будет великолепным современным аналогом старой мышки и клавиатуры. Revolution согласились.

В результате на устройствах появилась «Beneath the Steel Sky», адвенчура в стиле киберпанк, выпущенная на PC в 1994 году. «Игра была великолепно принята игроками», - отмечает Чарльз.

Воодушевленные своим успехом Чарльз вместе с Revolution выпускают «режиссерские» версии Broken Sword 1&2. «Было очень интересно вернуться к этим играм, обратить внимание на слабые стороны игр. Замечу, что мне пришлось заглянуть в Вики, для того чтобы вспомнить некоторые детали и черты персонажей, которые я забыл вовсе. Замечательные люди написали всё это в Вики».

По счастью, компания уже имела опыт портирования своих игр под устройство, использующее новый интерфейс. Первый «Сломанный Меч» был портирован на Nintendo DS. Поэтому Сесил уже обладал необходимым опытом для того, чтобы портировать игру под новый интерфейс без потери качества оригинальной игры. «Я с интересом принялся за работу. Виной тому – новые тактильные ощущения от игры. Нам необходимо было сделать акцент на игру как бы от первого лица – ведь вы практически были рукой главного героя. Идея прекрасно себя проявила. iPhone-версия первого «Сломанного Меча» имеет среднюю оценку 91% на сайте Metacritic. Учитывая, что игра впервые была выпущена пятнадцать лет назад, я очень горжусь этим достижением».

Сегодня компания фактически состоит из трех человек: Чарльз Сесил, Нойрин Кармоди и программист Тони Уорринер. В настоящее время они работают над новой адвенчурой, которой с большой вероятностью (очень, очень большой) должен быть «Сломанный Меч 5», хотя Сесил и не подтвердит это до конца года. Остальной персонал набирается из фрилансеров, которые работают над анимацией и звуком.

Одним из особенностей новой адвечнуры станет её отличительный визуальный стиль – 2D. «В случае с третьей частью игры мы попробовали перенести адвенчуру в третье измерение, игроку приходилось много лазать по окрестностям, двигать много ящиков. С джойстиком мы дали прямое управление героем игроку, и это было оправданным изменением», - говорит Сесил.

Статья подготовлена по материалам сайта Hookshot.

 

 

 

 

 

 

11 апреля 2012

Сломается ли меч в пятый раз?

Чарльз Сесил неоднократно заявлял, что серия «Сломанный Меч» - трилогия. Первые три части снискали огромную популярность среди любителей адвенчур. Поклонники игры хотели еще разок провести за руку авантюриста-американца Джорджа Стоббарта через полную передряг историю и необузданной ватагой штурмовали офис «Revolution Software», жалобными просьбами наполняли разнообразные форумы. Английским разработчикам ничего не оставалось делать, как удовлетворить аппетиты своих верных поклонников. Так появилась неоднозначная четвертая часть.

Разработка адвенчур – неблагодарное дело в настоящее время. Игра должна окупаться и приносить неплохую прибыль. Создание адвенчуры таит в себе много подводных камней. Вкладываться в разработку адвенчуры издатели считают большим риском. Поэтому разработчик, занимающийся созданием адвенчур, должен всеми правдами и неправдами убедить издателя, что игра сорвет куш. Чего не происходит в рамках этого жанра. Новый «Сломанный Меч», казалось, разбился на этот раз на невероятное число осколков, склеить которые не представлялось возможным.

Совсем недавно появился отличный способ для финансирования своего проекта. Для этого необходимо слезно попросить денег у… своих же поклонников. Как это сделал, например, Тим Шеффер. Однако «Revolution» пошли по более тернистому пути, чтобы обеспечить себе финансовую стабильность. Первые две части игры были портированы на новые устройства Apple в виде переиздания классики. Заработанных средств, как говорит Чарльз, теперь хватает, чтобы не обращаться к издателям. Англичане получили финансовую независимость, а это первый и самый важный шаг к тому, чтобы разрабатывать игры такими, какими их видят сами разработчики. А Чарльз Сесил видит их в классическом двумерном пространстве. Не раз Чарльз Сесил говорил о том, что если пятый «Сломанный Меч» и появится на прилавках магазинов, то точно будет выполнен в 2D.

С появлением Чарльза на Facebook, его страничку буквально завалили просьбами выпустить пятую часть как можно скорее. На что сэр Чарльз с улыбкой спокойно отвечал что-то вроде: «Не стоит так переживать, мы уже работаем над этим». Загадочным образом подобные комментарии с его странички были удалены.

Недавние интервью раскрывали некоторые подробности о текущих проектах «Revolution». Было высказано несколько версий на этот счет. Одна из них – англичане работают над совершенно новой игрой. Во второй версии, как вы можете догадаться, речь велась о пятой части «Сломанного Меча». Конкретным было одно – новая игра точно будет в 2D.

В феврале на сайте «Revolution» появилась информация о вакансиях в компании. А конкретно в команду требовались художники разного профиля для работы с 2D-графикой.

А самым главным доказательством существования работ над пятым «Сломанным Мечом» мы нашли на сайте Рольфа Саксона, актера, который озвучивает Джорджа Стоббарта. В его планах на лето значилась поездка на Туманный Альбион для работы в студии звукозаписи над пятой частью игры. И тут запись была быстро удалена с сайта актера самым коварным образом.

Складывая все кусочки мозаики можно сказать, что еще один «Сломанный Меч» мы точно увидим. Да и сами разработчики почти открыто говорят о существовании игры. Правда, официального анонса не последует до конца года, по словам Чарльза Сесила.

 

 

 

 

 

 

11 июня 2012

День «Сломанного меча» в Steam

Только сегодня можно приобрести все три части, представленные в Steam, с огромной скидкой в 75%. Напомним, что в цифровом магазине компании Valve в продаже имеются «Broken Sword: The Shadow of the Templars - Director's Cut», «Broken Sword: The Smoking Mirror» и «Broken Sword: The Sleeping Dragon».

Страничка в магазине Steam

 

 

 

 

 

 

20 июня 2012

Чарльз Сесил анонсирует новую игру в июле

Ветеран британской игровой индустрии Чарльз Сесил собирается анонсировать новую игру. Это будет первая полноценная игра английской студии за последние восемь лет. Ремейки и порты на различные гаджеты остались в прошлом, и теперь «Revolution» готова наконец-то объявить о новой игре.

- Наши фанаты знают, что мы работаем над игрой. Мы собираемся анонсировать игру с музыкой и прочими прелестями громкого анонса, - заявил Чарльз Сесил.

Поклонники, конечно, ожидают от анонса нового «Сломанного Меча». Но давайте не будем спешить и разберемся поподробнее. Не так давно возобновилось сотрудничество Чарльза с Дэйвом Гиббонсом, художника, поработавшего в свое время вместе с «Revolution» над «Beneath a Steel Sky». Одновременно с триумфальным возвращением «Сломанного Меча» в виде «режиссерской» версии, Чарльз рассказал, что у них с Дэйвом имеются большие планы. Кроме того незаметными всегда оставались некоторые намеки ведущих людей британской студии на сиквел к «Beneath a Steel Sky». Однако следующим проектом Чарльза и компании вполне может оказаться совершенно новая игра, со свежими идеями и незнакомыми нам героями. И вот некоторые факты, свидетельствующие в пользу этого мнения. Будучи готовыми вернуться к рисованной графике, щеголяющей прекрасными задниками, нарисованными талантливыми художниками в «Тенях Тамплиеров», «Revolution» хотела привлечь их и к новой игре. Однако контакты с ведущим художником у британцев оказались утеряны. По одной версии, говорилось даже, что талантливого художника уже нет с нами.

Страничка «Revolution» на Facebook буквально разрывается от вопросов вроде: «Будет ли поддержка португальских и норвежских субтитров в пятой части «Сломанного меча»?» Но сами разработчики на данный момент тактично обходят стороной подобные вопросы, не раскрывая своих карт.

А вот когда конкретно состоится анонс новой игры – не уточняется. Но с уверенностью можно сказать, что горячо обсуждаемая игра не появится на Xbox и Playstation, а уделит своим вниманием лишь PC, Mac, iOs и Android. И здесь понять англичан вполне можно. Разработка игры под ведущие консоли – дело неблагодарное и дорогое.

Вернётся Джордж с Николь или нет, новая игра будет выполнена в привычном виде для поклонников адвенчур со стажем – в 2D. Сесил рассказал, что вернуться к двум координатным осям его заставила не критика в адрес третьей и четвертой частей, а тот факт, что игра «потеряла некоторое очарование» с переездом в три измерения. Но полностью избавиться от 3D  не получится.

- В нашей игре мы будем использовать 3D лишь в тех случаях, где это уместно, - поясняет Чарльз Сесил.

Надо заметить, что обычно 3D появляется в играх с рисованными задниками в виде угловатых моделей главных героев, а также страшных, а иногда и вовсе пугающих своей убогостью ведеороликов игры. Будем надеяться, что «Revolution» не будет наступать на грабли многих разработчиков, которые придерживаются подобных рамок в своих играх.

- Сейчас у нас большие планы, это невероятное время для компании. Цифровая дистрибуция совершенно всё изменила. После долгого ожидания мы снова можем работать над оригинальными играми, - подытожил Чарльз Сесил.

Чарльз будет вести конференцию разработчиков «Game Horizon», которая состоится 27-28 июня, где могут появиться новые подробности. Оставайтесь с нами.

 

 

 

 

 

 

01 июля 2012

Сломанный Меч добрался до Android

Сломанный появился на платформе Android. Купить игру для этой операционной системы можно на сайте Google. Игра получила нескромные 4.8/5 баллов от владельцев гаджетов под управлением Android.

 

 

 

 

 

 

26 июля 2012

Финишная прямая

Чарльз Сесил готовит специальное видео, в котором официально состоится анонс новой игры.

 

 

 

 

 

 

02 августа 2012

Дубль №2

Обещание Чарльза Сесила показать в конце июля видео с анонсом новой игры так и осталось лишь обещанием. Но не следует раньше времени унывать - ведь теперь нам озвучили новую дату! На этот раз нас уверяют, что анонс последует не позднее 10 августа. Чарльз принес свои извинения с помощью странички в facebook всем, кто обрушился с критикой на английских разработчиков, и заверил, что со следующей объявленой датой никаких накладок не должно произойти.

Тем временем, нас ждет действительно что-то интересное. Доведение до ума видео, полировка и сдувание пылинок с оного, свидетельствует о том, что у Revolution на него большие планы.

 

 

 

 

 

 

15 августа 2012

Августовский триллер по анонсу игры

Revolution откладывает анонс игры до конца августа. Чтобы скоротать время, предлагаем вам пять причин с тем же желанием ждать новую игру от Чарльза Сесила.

1. Несколько лет детства Чарльз Сесил провел в экзотической и жаркой стране Конго, что в последствие сказалось на событиях третьей части «Сломанного Меча» - Джордж Стоббарт начинал свое очередное путешествие именно оттуда. Весной 2011 года Чарльз Сесил посетил Санкт-Петербург. Возможно, Джордж будет разгадывать новые тайны именно в Северной столице?

2. Рольф Саксон, подаривший голос главному герои игры, всерьез подумывал отделаться от образа авантюриста-американца. В одном из интервью он косвенно намекал, что пятая часть игры вполне может оказаться последней. А какой же это будет «Сломанный Меч» без Рольфа?

3. Новая игра – проект независимый, по крайней мере, так говорит Чарльз. Полученные средства от выпуска переизданий старых игр целиком ушли в создание новой игры. А где нет назойливых издателей, контролирующих разработку, порой в ущерб самой игре, там получаются интересные и самобытные проекты.

4. Вы знаете много рисованных 2D адвенчур? Это практически забытый жанр, о котором вспоминают лишь в Германии. Однако надо признать, что выходцы с земель Саксонии имеют свои особые взгляды на то, как должна выглядеть идеальная адвенчура. Тем интереснее будет новый проект Revolution.

5. И последняя интрига. Новая игра Чарльза Сесила может оказаться… совсем не «Broken Sword». Слухи о возможной второй части «Beneath a Steel Sky 2» появились неприлично давно. А недавнее сотрудничество Чарльза и Дейва Гиббонса, художника, принимавшего участие в создании первой части киберпанковой адвенчуры, дает определенный балл в пользу данной версии.

 

 

 

 

 

 

22 августа 2012

Анонс игры завтра в 17.00 МСК

Завтра, в 17.00 вечера по московскому времени, английские разработчики анонсируют новую игру. Ниже приведены ссылки, где появится анонс игры:

Сайт Revolution

Страничка Revolution в Facebook

 

 

 

 

 

 

31 августа 2012

Сломанный Меч: Проклятие змеи

23 августа состоялся анонс пятой игры в серии «Сломанный Меч». Новая игра носит название The Serpent's Curse. Revolution решили прибегнуть к помощи своих поклонников и отправились на Kickstarter, с помощью которого можно добрать необходимую сумму для продолжения разработки игры.

Новая часть разрабатывается уже полгода. Идея вернуться к истокам и сделать новую часть в 2D появилась у Чарльза после многочисленных просьб поклонников «Сломанного Меча». Для этого в команду разработчиков были возвращены многие из тех, кто работал над первыми двумя играми. В роли Джорджа остается неизменный Рольф Саксон. На данный момент неизвестно, будет ли принимать участие в разработке игры известный английский композитор Баррингтон Феллоунг. Разработчики обещают сделать локации «живыми», для чего создатут много дополнительной анимации.

О сюжете известно немногое: Джордж и Нико становятся свидетелями убийства и похищения картины из парижской галереи. В своих путешествиях наши герои встретят старых знакомых. Так, например, зоркий глаз одного из фанатов разглядел на одном из артов к игре Леди Пьермонт.

Ролик, в котором Чарльз Сесил обращается к игрокам с просьбой о помощи в разработке игры:

P.S. Редакторский состав сайта Broken Sword Rus находился в отпуске на момент анонса игры. В ближайшее время мы постараемся наверстать упущенное и порадуем вас новыми и интересными обновлениями. Оставайтесь с нами!

 

 

 

 

 

 

01 сентября 2012

Блог разработчиков

В первый же день после объявления кампании по сбору средств Revolution удалось собрать более 40% от нужной суммы. На второй день была собрана уже половина. На данный момент осталось набрать чуть более 50000$. Разработчики прислушиваются к своим поклонникам. Многие были озадачены внешним видом Джорджа. Поэтому Revolution переработала модель персонажа:

Были анонсированы новые поддерживаемы языки - русский и польский (будет переведен только текст). Нам таже показали, как создаются «задники». Многие из художников работали с ведущими анимационными студиями по всему миру - Disney, Universal. Сначала делается карандашный набросок, затем предварительное нанесение цветовой гаммы, на следующем слое задаются тени и освещение, а затем колористы раскрашивают получившийся рисунок и придают финальный вид заднику.

Чарльз просит продолжать поддерживать разработку и далее - чем больше денег будет собрано, тем больше мы получим игрового контента.

 

 

 

 

 

 

04 сентября 2012

25$ за версию для Android

До завершения кампании на Kickstarter остается еще 18 дней и чуть менее 25 тысяч американских долларов. Тем временем Revolution расщедрились на новый бонус для тех, кто пожертвует 25$ и более - все, кто сделают такой взнос в дополнение ко всем прочим вкусностям получат еще и версию для системы Android.

 

 

 

 

 

 

06 сентября 2012

Сколько вы готовы пожертвовать теперь?

Revolution собрали необходимую сумму и теперь ставят перед собой новые цели, которые могут осуществиться при нашей с вами поддержке. Итак, если наберется $500K, в игру добавят вырезанный на этапе планировая контент - персонажей, загадки, пасхальные яйца, диалоги. По подсчетам разработчиков - это дополнительные часы геймплея.

$650K - дополнительные локации в Северной Африке и на Среднем Востоке.

$800K - за эту сумму разработчики обещают реализовать все свои самые смелые идеи: вернуть в игру старых добрых знакомых и злодеев, а также добавят аудиокомментарии.

$1M - один миллион долларов даст зеленый свет на разработку сиквела Beneath a Steel Sky.

 

 

 

 

 

 

10 сентября 2012

Интервью на Kickstarter с Тони Уорринером

В очередном обновлении на Kickstarter нас ожидает интервью с со-основателем и программистом Revolution, Тони Уорринером.

 

Вопрос (В): Какова ваша роль в Revolution?

Тони Уорринер (ТУ): Я занимаюсь программированием движка игры, в частности пользовательским интерфейсом (UI), а также написанием скриптов. Если говорить о пользовательском интерфейсе – это всё то, с чем взаимодействует игрок. Игроку должно быть понятно интуитивно что и как нажать. Если же игрок не уверен, как совершить то или иное действие, значит, это моя ошибка. Поэтому я трачу кучу времени, совершенствуя игровой интерфейс. Мечта программиста UI – убрать все лишнее.

Скрипты мы пишем для того, чтобы выстроить определенным образом геймплей. Это то, что связывает программирование с игровой концепцией. Опять же, как и в случае с UI, моя задача в том, чтобы программирование не являлось камнем преткновения для дизайнеров, чтобы они могли экспериментировать, не задумываясь о технической стороне вопроса.

Кроме того, время от времени я занимаюсь вопросами дизайна, делаю кофе как никто другой, что является одновременно и проклятием, и подарком судьбы.

 

В: Расскажите нам, чем вы занимались до работы в Revolution?

ТУ: Я начал писать 8-битные игры, когда еще учился в школе. Первая игра, которую я создал, называлась Obsidian. Я переслал её (она была записана на кассете!) местному издателю – компании Arctic. К моему удивлению, они заинтересовались проектом и пригласили меня обсудить некоторые детали. Там-то я и познакомился с Чарльзом Сесилом, и с  тех пор мы работали вместе довольно много. Невозможно поверить, что с тех пор прошло уже почти 30 лет. Надо спросить разрешения Чарльза написать сиквел к Obsidian!

 

В: Когда вы впервые узнали о «Сломанном Мече»?

ТУ: Когда Чарльз пришел однажды в офис с папкой, в которой был новый дизайн-документ игры, подмышкой, а также с огоньком в его глазах. Спустя два года состоялся релиз первой части игры.

 

В: Какое самое любимое ваше воспоминание о «Сломанном Мече»?

ТУ: Самое приятное со стороны игрока – думаю, я прошел игру больше, чем кто либо другой. Мне очень нравится момент в Испании. Я безумно обожаю спускаться в этот колодец! А как разработчик, я отчетливо помню первые рецензии, появившиеся в игровых изданиях. Мы были ошеломлены такими положительными оценками, которые получила игра.

 

В: Чего вы больше всего ожидаете от Serpents Curse?

ТУ: Определенно, я жду момента, когда игра попадет в руки игроков! Как и все в команде, я неизмеримо счастлив участвовать в создании этой игры, потому что было непонятно до самого конца, удастся ли нам создать еще одну историю в серии. Эта особенность делает весь процесс разработки неповторимым.

 

В: Вы хотите добавить что-нибудь напоследок?

ТУ: Да, огромное спасибо всем нашим поклонникам, которые поддержали нас с помощью Kickstarter! Как и все в Revolution, я тронут отзывчивостью игроков.

 

 

 

 

 

 

13 сентября 2012

Интервью на Kickstarter с Джустом Питерсом

В этот раз перед микрофоном Джуст Питерс, еще один программист Revolution.

Вопрос (В): Представьтесь, пожалуйста.

Джуст Питерс(ДЖ): Привет, меня зовут Джуст Питерс, я занимаюсь разработкой игрового движка.

 

В: Опишите поподробнее, чем вы занимаетесь в Revolution?

ДЖ: В данный момент я работаю над игровым движком новой части. Движок является нашей собственной разработкой – «Virtual Theatre 7». Его архитектура и дизайн представляются собой всё то, чему мы научились за годы разработки адвенчур. Моя главная задача – убедиться, что движок будет работать на всех платформах, на которых мы издаем игру. Во времена Broken Sword 1 & 2 игра поддерживала лишь одно установленное заранее разрешение, сейчас же их превеликое множество. И это не все, кроме того, что игра должна выглядеть наилучшим образом, следует учитывать соотношения сторон, размеры и т.д. Наверное, вам также будет интересно, что я занимаюсь разработкой в системе Linux, а это значит, что версия под Linux не отличается ни капли от других.

 

В: Чем вы занимались до работы в Revolution?

ДЖ: Некоторые могут знать меня по моей работе над проектом под названием «ScummVM», который создан с целью запуска старых классических 2D-адвенчур на современных системах. Вместе с моими коллегами, мы сделали возможным запуск Beneath a Steel Sky (BASS) помощью «ScummVM», что было непростой задачей, так как оригинальная игра была написана полностью на ассемблере. Нам пришлось полностью переписывать игру на C++.

 

В: Когда вы впервые познакомились с Broken Sword?

ДЖ: Кажется, я нашел демо-версию на диске от какого-то игрового журнала. Тогда я проигнорировал её. И только когда узнал, что игра была от создателей Beneath a Steel Sky, которую обожал, я вернулся к ней, и та чрезвычайно понравилась мне.

 

В: Чего вы ждете больше всего от новой части?

ДЖ: Как игрок – исследования великолепных экзотических мест, а также интересных диалогов. Как разработчик – стадии финальной отладки, когда можно будет с уверенностью сказать, что всё замечательно.

 

В: Хотите что-нибудь добавить напоследок?

ДЖ: Так трогательно видеть отзывы огромного количества людей, которые желают продолжения BASS.

 

 

 

 

 

 

14 сентября 2012

Paypal тоже в деле

Если по каким-либо причинам вы не могли пожертвовать определенную сумму на разработку Serpent's Curse через Kickstarter, то теперь это можно сделать при помощи Paypal. Бонусы оплатившим через систему Paypal останутся такими же.

Страничка с подробностями.

 

 

 

 

 

 

14 сентября 2012

Интервью на Kickstarter с Крэйгом Гардинером

Эстафетную палочку получает Крэйг Гардинер - аниматор студии Revolution.

Вопрос (В): Представьтесь, пожалуйста.

Крэйг Гардинер (КГ): Привет, меня зовут Крэйг Гардинер, и я ведущий художник-мультипликатор.

 

В: Чем конкретно вы занимаетесь?

КГ: Находясь на этой позиции, я ответственен за всю анимацию персонажей. Я должен быть уверен, что наша работа совпадает со взглядами Чарльза Сесила в плане видения игры в целом. А также я наблюдаю за работой всей команды аниматоров, ведь все персонажи должны быть выполнены в едином стиле.

 

В: А чем вы занимаетесь в свободное от работы время?

КГ: Я всё такой же заядлый геймер, каким был в детстве, однако теперь, став старше, все сложнее находить время на игры. Кроме того я отчаянный поклонник кинематографа. Моя постоянно растущая коллекция DVD и Blu-ray фильмов может подтвердить это.

 

В: Судя по всему, вы очень внимательно относитесь к Хэллоуину, постарайтесь объяснить?

КГ: Ага, в глубине души я все еще ребенок. Хэллоуин – значимое событие, которое я отмечаю со своими друзьями. Однажды несколько из нас вырядились как тетрисные блоки, которые могли прекрасно друг с другом сочетаться. Создавать эти костюмы было не менее весело, чем носить их в ночь праздника.

 

В: Когда вы увидели «Сломанный Меч» впервые?

КГ: Когда вышла первая часть, я все еще играл на своем стареньком компьютере – Amiga. К счастью, мне довелось поиграть в игру на компьютере друга. До сих пор помню, как на меня произвели впечатление визуальный стиль игры и чувство, как будто ты смотришь кино.

 

В: А что самое полюбившееся?

КГ: Несколько лет назад мне посчастливилось работать вместе с Чарльзом над другим проектом, вследствие чего я опять переиграл «Тень Тамплиеров». Я уже и забыл, какая же все-таки это потрясающая игра. Работать над новой игрой – это что-то фантастическое.

 

В: Скажите что-нибудь поклонникам игры?

КГ: Хочу поблагодарить всех фанатов за их поразительную поддержку. Это по-настоящему трогает, когда ты видишь стольких людей, приходящих в трепет от новой игры! Я очень надеюсь, что мы сможем собрать как можно большую сумму, потому что мне не терпится начать работать над анимацией знаменитого козла!

 

 

 

 

 

 

17 сентября 2012

Интервью на Kickstarter с Тори Дэвис

Вопрос (В): Представьтесь, пожалуйста. Какова ваша должность в Revolution?

Тори Дэвис (ТД): Привет, меня зовут Тори Дэвис. Я художественный руководитель в Revolution. Моя основная работа заключается в создании визуального ряда, нарисованного от руки. Я работаю непосредственно с нашим ведущим дизайнером Найджелом Кершоу и Чарльзом Сесилом. Сперва я рисую эскиз, набросок будущей локации. Затем я наношу тени, освещение. Всё эти детали вкупе создают глубину и атмосферу. В принципе, это то, чему я хочу уделять особое внимание. Моя цель – создать потрясающий, живой мир, который бы притягивал игрока.

Когда всех остаются довольны небольшим эскизом, я делаю из него финальную «чистую» версию, содержащую самые важные детали. Затем он встраивается в игру, задается размер, помещаются персонажи. После чего мы можем взглянуть на готовую сцену, оценить готовый экран визуально и функционально.

Только затем я рисую полную версию задника в высоком разрешении, где присутствуют уже все детали. После этого я показываю колористам, какие цвета должны использоваться здесь и там. Они получают рисунок с моими указаниями и разукрашивают его.

Когда колористы заканчивают свою работу, рисунок возвращается ко мне, и я добавляю какие-то детали, которые могли остаться без внимания, делаю финальные штрихи.

Я обожаю творческий процесс, мне нравится работать в такой талантливой команде. Непередаваемое чувство – видеть, как персонажи взаимодействуют с моими рисунками, когда весь процесс закончен.

В: Расскажите что-нибудь необычное о себе?

ТД: У меня титановая челюсть. Я сломала ее четыре года назад, когда жевала курицу. С тех пор я перенесла семь операций. После нескольких неудачных попыток исправить прикус, мне пришлось заменить челюсть в прошлом году. Теперь я могу называть себя Тор-минатором (игра слов, основанная на имени художницы – прим. перевода).

В: Чем вы занимались до работы в Revolution?

ТД: Как художник я работала в анимационной индустрии. Я училась рисовать от руки, большую часть моей профессиональный карьеры отводится на работу в анимационных фильмах. Последняя моя работа (о которой я могу говорить в прессе) – это фильм Тима Бертона/Диснея – Frankenweenie, который должен появиться в октябре этого года.

В этой индустрии я начала работать в студии Blue Sky Animation (отдел анимации при 20th Century Fox) как дизайнер визуального стиля, художник. Я работала над мультипликационным фильмом Rio. После этого мне довелось поработать над многими чудесными проектами, среди которых можно отметить следующие: Иллюзионист, Секретная служба Санта-Клауса, Барашек Шон. Еще я работала в игровой индустрии в Sony Computer Intertaiment, но, к сожалению, я до сих пор не могу рассказать над чем я работала.

В: Чего вы ждете больше всего от новой игры?

ТД: Я большая поклонница первых двух игр, поэтому я бесконечно счастлива, что принимаю участие в возвращении серии к ее истокам. Я хочу поскорее увидеть игру и ее сюжет, и также как и все работаю в поте лица, до позднего вечера, в надежде создать лучший «Сломанный Меч».  Чарльз и остальные сценаристы очень трепетно относятся к сюжету.

В: Добавите что-нибудь?

ТД: Хочу воспользоваться возможностью поблагодарить всех поклонников игры и всех, кто помог нам в работе над игрой с помощью Kickstarter. Нас поразили искренние чувства, любовь, которые проявляют поклонники по отношению к игре. Мы надеемся, что не подведем вас.

 

 

 

 

 

 

17 сентября 2012

Интервью на Kickstarter с Тори Дэвис

Нана Луиза Нильсен (НЛН): Привет, я Нана Луиза Нильсен, один из дизайнеров игры.

Моя задача придумывать паззлы, геймплей. Я принимаю участие в написании диалогов, а также определяю, что необходимо для каждой локации – фоновый рисунок, анимация, музыка и т.д. Я занимаюсь тестированием каждой локации непосредственно в игре, потому что всегда найдется то, что не будет работать.

При разработке паззлов бывают ситуации, когда ответ очевиден лишь мне, а другие теряются в догадках, как пройти то или иное место. Мы должны убедиться, чтобы игроки всегда знали, что им необходимо сделать в любой момент игры.

 

В: Как вы познакомились с игрой «Сломанный Меч»?

НЛН: Мои родители занимались программированием, сколько я их знаю. А мой отец был заядлым игроком. Вот откуда ко мне пришло то же сумасшествие.

Вместе с друзьями и сестрой мы копили на новую игру, затем покупали ее и вместе играли все выходные напролет. Не оставляли игру, пока не был исследован каждый закоулок в игре.

Когда же мы увидели «Сломанный Меч» впервые, нас поразила великолепная графика: флаги, развевающиеся над входом в отель, взрыв в кафе, невероятный ракурс в том моменте, когда Джордж перебирался из одной комнаты отеля в другую. Вот тогда я и влюбилась в игру.

«Сломанный Меч» - одна из причин, почему я выбрала игровой дизайн в качестве профессии.

 

В: Как вы оказались на передовой индустрии?

НЛН: Я изучала курс «Интерактивные развлечения» в Дании, откуда я родом, однако университетская программа была нацелена на создание фильмов и художественную постановку. Когда я занималась своей дипломной работой, решила написать в Revolution.

Это было в 2000-ом году. Так Чарльз Сесил дал мне шанс работать в этой индустрии. Моей первой работой был In Cold Blood. С тех пор я занимаюсь созданием игр, и могу сказать, что ни о чем не жалею.

 

В: Чего вы больше всего ждете от новой игры?

НЛН: Я в полном восторге о того, что наш руководитель – Тори Дэвис. Когда я вижу ее рисунки для игры, потрясающие задники, мурашки бегут по спине, я как будто возвращаюсь в те времена, когда играла вместе с сестрой.

 

В: Вы присоединились к «Ордену Козла»?

НЛН: О, да. Черт возьми, сперва мы так ненавидели этого козла, из-за которого застряли на долгие часы. Теперь я вспоминаю об этом с улыбкой!

 

В: Пару слов напоследок?

НЛН: Реакция фанов просто фантастическая. Мне столько раз говорили, что классические квесты мертвы, а у нас такая великолепная поддержка, что мое сердце чуть ли не выпрыгивает из груди от переполняющих меня чувств. Столько родственных душ! Надеюсь, мы воплотим в жизнь большую часть ваших ожиданий. Я уверена, у нас получится.

 

 

 

 

 

 

21 сентября 2012

Обзор обновлений на Kickstarter

Итак, до конца кампании на Kickstarter остается чуть менее 20 часов. На данный момент собрана 741 тысяча американских долларов.

Revolution продолжают мотивировать потенциальных меценатов прибавляя всё новые бонусы за соответствующие взносы. Из интересного можно отметить следующее: за взнос от $175 вы станете счастливым обладателем дизайн-документа, за сумму от $250 вы получите, помимо всего остального, еще и флеш-карту в виде знаменитого козла:

Показали также пользователям и дизайн футболок. Кроме того, вы можете получить дополнительную футболку, просто увеличив сумму взноса на $50:

В одном из видео Чарльз поговорил с Рольфом Саксоном, актером, озвучивающим Джорджа, о том, что в игру придется добавить вырезанный контент. Вследствие чего у актера прибавится работы, чему последний только обрадовался. От лица Джорджа Рольф поблагодарил всех поклонников игры:

Ну а самое важные известия появились сегодня. Чарльз и Тони Уорринер в последнем апдейте обсуждают ход работы над игрой. В игру добавили продвинутые тени, освещение. Сильный резонанс у игроков вызвал интерфейс, представленный в одном из видео-апдейтов. Разработчики поработали над этим компонентом и теперь, судя по всему, игрок сможет выбрать более подходящий для него вариант интерфейса. Еще один вопрос, вызвавший бурю негодования, - 3D-персонажи. По словам Revolution, они работают над этим вопросом и делают всё возможное, чтобы модели персонажей выглядели симпатичнее:

Если вы до сих пор сомневаетесь, то сейчас самое время сделать свой взнос. До конца компании - менее одного дня, а сумма $800k, открывающая новые возможности перед разработчиками, совсем близко.

 

 

 

 

 

 

27 сентября 2012

Интервью на Kickstarter с Чарльзом Сесилом

Вопрос (В): Представьтесь, пожалуйста, и расскажите нам, чем занимаетесь в Revolution?

Чарльз Сесил (ЧС): Меня зовут Чарльз Сесил, я исполнительный директор. Я заведую всем творческим процессом наших игр, в частности пишу сюжет и придумываю паззлы. У нас чудесная команда и для меня большое удовольствие работать вместе с ними.

 

В: Как вы попали в индустрию видеоигр?

ЧС: В 1980-ом я закончил школу и собирался поступить в университет на факультет механического проектирования. Мой друг в то время основал небольшую компанию (Arctic Computing) с целью издания игр и попросил меня написать текстовую адвенчуру для ZX81. Возможности компьютера мне тогда казались безграничными. Я написал свою первую игру - Inca Curse. Игра продалась очень хорошо, и я приступил к созданию еще нескольких. Для небольших разработчиков/издателей – это была золотая эра.

 

В: Расскажите нам о вашей жизни за пределами офиса студии?

ЧС: Revolution, конечно, - почти вся моя жизнь. Наверное, нет иной другой такой восхитительной работы, которая бы так стимулировала. Моя семья непосредственно относится к Revolution. Нойрин Кармоди, моя жена, была среди основателей компании. Мои дети – заядлые игроки. Моя дочь учится в университете кинематографии, а сын думает учится информатике с целью программирования в игровой индустрии.

Я обожаю путешествовать и открывать новое, особенно, когда цель в том, чтобы собрать информацию для новой игры. Отличная причина, чтобы узнать абсолютно всё о месте – историю, интриги и его особенности.

Я занимаюсь греблей и участвую в соревнованиях, проходящих на реке Уз. Весной и летом заниматься греблей просто шикарно, зимой же река частично замерзает, лопасти покрываются льдом, а волосы инеем. Также я любил кататься на велосипеде, пока его кто-то не украл!

 

В: Вы всегда жили в Йорке? Если нет, то где?

ЧС: Нет, я родился в Лондоне, но моя семья переехала в Конго, когда я был совсем маленький. Мы стали свидетелями кровавой резни – европейцы в соседнем городе были зверски убиты, и нам пришлось в спешке покинуть то место. Моя мама была беременная, и для нее эти события были очень болезненными. Она написала книгу «Drums on the night air», в которой  описала произошедшие с нами события. После скитаний через Нигерию и Иран, в конце концов, мы вернулись в Лондон.

Я решил поступать в Манчестерский Университет, крупный город на севере Англии. На другой стороне располагался город Халл, в котором располагалась Arctic Computing. Поэтому я познакомился с этими областями Англии – Йоркширом и Ланкширом – и решил остаться.

Йорк очень красивый город. У него потрясающая история, второй по величине город Британской Империи, затем столицей Викингов. Расположившись в центре города, я каждый день прохожу по Shambles, восхищаясь улицами пятнадцатого века, прохожу около Merchant Adventurers Hall, потрясающее здание Ратуши, построенное в 1357 году. Захожу в кабаки, которые посещал еще Гай Фокс. Из моего окна открывается вид на величественный Йоркский собор, самый большой средневековый храм в мире. А окна офиса выходят на Вэст Сайд. Через город проходит главная железнодорожная магистраль, которая соединяет Лондон и Эдинбург, что дает отличные возможности для путешествий. Йорк предлагает вам выбор между историей и современными технологиями.

 

В: Что случилось в фильмом, который вы пообещали? И как обстоят дела с остальными материалами?

ЧС: Мы разговаривали с несколькими киностудиями, рассмотрели предложения. Но до сих пор не нашли общий язык, из нас не получилась команда, и нам не утвердили сценарий, который бы устраивал всех. На самом деле, тот факт, что разные развлекательные отрасли пересекаются, очень интересен. Могу вас заверить, что Revolution была первопроходцем в этом отношении. Мы тесно сотрудничали с Дэйвом Гиббонсом, когда создавали Beneath a Steel Sky и очень надеемся поработать снова. Музыку для  первых двух частей писал для нас Баррингтон Феллоунг. А совсем недавно я рассказывал Рону Ховарду о тамплиерах и объяснял Харви Вайнштейну, почему из Шаолиньского футбола не получится хорошая игра, но это уже совсем другая история.

 

В: Что надеетесь получить от  разработки новой игры?

ЧС: Я надеюсь поработать с нашими поклонниками, как с командой. Последний видео-апдейт демонстрирует, что мы очень обращаем внимание на ваши комментарии. Гора с плеч – на нас больше не давит финансовая сторона вопроса, и теперь мы можем ставить перед собой новые, более амбициозные цели. Мы хотим отплатить поклонникам за их щедрость той же монетой – создать великолепную адвенчуру, которая порадует как обычными элементами, за которые мы любим Джорджа и Нико, так и удивит новшествами. Следующие шесть месяцев обещают быть волшебными.

 

 

 

 

 

 

05 октября 2012

Немного о сюжете

О сюжете игры нам известно пока немногое. Чарльз Сесил совсем не спешит делиться конкретными деталями, а лишь кидает некоторые намеки. Из интервью сайту Rock, Paper Shotgun можно узнать, что же вдохновило дизайнера на создание сюжета для новой игры.

RockPaperShotgun (RPS): Сюжет каждого «Сломанного Меча» строился вокруг мифологии разных стран. Вы готовы рассказать нам о том, что ждет нас в The Serpents Curse?

Чарльз Сесил (ЧС): Мы не хотим говорить пока слишком много, и я не хочу раскрывать весь сюжет, но я могу кратко кое о чем рассказать. Первая игра была о рыцарях тамплиерах и о том, как тема тамплиеров отразилась в современное время. Конечно, после выхода книги Дэна Брауна «Код Да Винчи» многие наши поклонники могли подумать, что писатель должно быть играл в «Сломанный Меч» - столько было похожего между книгой и игрой. Я не знаю, как было на самом деле, и обвинять писателя не буду. Но после его книги и бесчисленных фильмов об ордене упоминание о тамплиерах стало считаться дурным тоном. А если мы вернемся в 1996, когда вышла игра, то многие даже и не слышали об этом рыцарском ордене. И мне очень приятно думать, что мы приложили руку к созданию этой тенденции.

Я прочитал об открытии примерно в 1940 году гностических писаний. Они относились к Марии Магдалине, Фоме, Иуде Искариоту. Предельно ясно, что даже в те времена, дни Иисуса, произошел раскол между гностиками и другими, более ортодоксальными духовными личностями – Матфеем, Марком, Лукой, Иваном. Их противостояние привело к появлению нового течения – Ортодоксальной церкви, которая объявила всех гностиков еретиками. Гораздо позже, в XIII веке… вы слышали об Альбигойских крестовых походах?

 

RPS: Боюсь, что нет.

ЧС: Их история очень увлекательна. Походы начались в XIII веке, когда Папа Римский и король Франции объединились и отправились против людей Лангедока на юго-западе Франции. Кампания отличалась невероятной жестокостью, что в конце концов привело к уничтожению Катаров, которые придерживались гностических религиозных взглядов.

В этой кровавой истории есть фрагмент, который изобилует жестокостью. В 1209 году крестоносцы подошли к Безье, небольшому городку на реке Орб, с населением около 30 тысяч человек. Они вошли в город и обратились к Арнольду Амальрику, вдохновителю и духовному лидеру Альбигойского похода, с вопросом: «Кого мы должны убить?» На что тот ответил: «Убивайте всех. Господь отличит своих». После чего рыцари устроили кровавую бойню. Они убивали всех на своем пути. Затем они основали Доминиканский орден с целью пресечь любую ересь, уничтожить Катаров. Я считаю, что это очень интересно.

Мое внимание привлекла часть гностических писаний – Евангелие Правды. В нем рассказана история всего начала, но повествование отличается от традиционных взглядов. В этом евангелие говорится от лица ревнивого бога, того, кто принес Свет. Он пришел для того, чтобы освободить человечество, путем предоставлениям ему знаний. Конечно, этим богом был Люцифер. Таким образом, Люцифер здесь рассматривается совершенно с иной точки зрения.

Эта богатая история дала мне интересную пищу для размышлений, как с точки зрения теологии, так и с общественной – все мы, так или иначе, подвержены влиянию религии. Эти идеи мы и раскрываем в сюжете. С моей точки зрения, это очень увлекательный предмет для исследования. Надеюсь, мы передадим игрокам тот же уровень восхищения данным отрезком истории.

 

RPS: Некоторые высматривают в играх серии своего рода еретические взгляды. Вы не боитесь в этот раз вызвать очередную серию недовольств?

ЧС: Надеюсь, что их не будет. И мы, конечно, не хотим никого оскорблять. Мне довелось поговорить с группой христиан о Катарах и Гностицизме. Всё эти рассуждения были восприняты довольно негативно. Но это не мои взгляды, это результат наших исследований. Мы сделаем что сможем, чтобы никого не обидеть. Ну а если, кто-нибудь почувствует себя оскорбленным, то здесь мы уже ничего не сможем сделать.

 

RPS: А как поживают Джордж и Нико?

ЧС: Взаимоотношения между этими двумя играют важную роль во всем сюжете. Рольф Саксон, потрясающий актер, можно сказать, инициировал такое положение дел. Многие спрашивают, когда же наконец Джордж и Нико будут вместе? Мы, конечно, задаем этот вопрос сами себе, но было бы довольно досадно, если бы их взаимоотношения, какими мы их видим сейчас, прекратились. Поэтому на данный момент, я думаю, они продолжат невинно флиртовать друг с другом.

 

RPS: Вы действительно правы, как только они будут вместе, серии придет конец. Но между ними все-таки больше, чем просто дружба.

ЧС: На мой взгляд, разница в мыслях, идеях также очень важна. Такое различие позволяет нам создавать как драму, так и смешные ситуации. Мы выбрали смелую, дерзкую француженку и непринужденного, спокойного американца, потому что нам показалось, что эти два типажа отлично помогают нам создавать интересные ситуации.

 

RPS: Не могу не спросить о фильме по мотивам игры. Знаю, что вы сейчас работаете над игрой, но что с фильмом, будет ли он дополнением к игре?

ЧС: Нет, не будет. Опять же многие хотели бы увидеть и фильм в придачу к игре, но мы не хотели бы совмещать работу и над игрой, и над фильмом и в конце концов проиграть с финансовой точки зрения. Мы хотим найти правильного партнера, у нас нет цели - получить кучу денег за фильм. А если фильм будет запущен в производство, то он должен поддержать бренд, вывести его на новый уровень, а не уничтожить. На мой взгляд, пускай совсем не будет фильма, чем у нас выйдет плохой фильм. Мы с превеликой осторожностью относимся к этому вопросу. Удивительно, что многие, кто задействован в создании фильмов, играли в «Сломанный Меч», когда им было чуть больше тридцати, и многим игра очень понравилась. Поэтому я уверен, что фильм когда-нибудь появится, но сейчас у нас в приоритете только новая игра, вы правы. Мне немного совестно, что с фильмом получается такая история, но я уверен, что мы его все-таки снимем. И мы сделаем все возможное, чтобы фильм получился превосходным.

 

 

 

 

 

 

14 октября 2012

Новые старые персонажи

В новой игре нас ждет встреча со старыми знакомыми. Разработчики уже подтвердили, что мы встретимся с Леди Пьермонт, английской аристократкой, американской семьей Хендерсенов. Из второстепенных персонажей нас ожидает встреча уже в самом начале игры с художественным критиком Гектором Лейном. Именно он разбил чудесный горшочек Джорджа во второй части. И, конечно, нас ждет встреча с любимым животным.

 

 

 

 

 

 

02 декабря 2012

Тем временем в Revolution

 

 

 

 

 

 

09 декабря 2012

Знакомимся с новыми персонажами

Как вы можете помнить, Revolution пообещали выбрать из числа пожертвовавших средства на разработку игры двух счастливчиков с целью создать персонажей с их именем, внешностью и особенностями. Встречайте этих двух людей - ими оказались Кэт и Адам.

Кэт занимается веб-дизайном и пишет песни, любит петь, танцевать и фотографировать.

Revolution (R): Расскажите нам о том, когда впервые вы сели за Broken Sword?

Kat (K): Впервые я увидела игру, когда та появилась на прилавках, в 1996 году. Мне тогда было пятнадцать - прекрасное время. Игра потрясла меня своей графикой и загадками. Мне очень понравился мультяшный стиль игры, потому как я сама занималась рисованием. Моей мечтой в детстве было стать игровым дизайнером.

 

R: Какой эпизод из игры ваш любимый?

K: Начало самой первой игры, а также телефонный разговор между Джорджем, Николь и Тодриком.

 

R: Расскажите нам, каковы ваши чувства в связи с тем, что вы стали прототипом для персонажа в игре?

K: Должна сказать, что я безмерно потрясена. Я буквально подпрыгнула на стуле, когда получила ваше письмо!

 

R: Что вы ждете от новой игры?

K: Потрясающий сюжет, загадки и красивую картинку. А больше всего хотелось бы встретиться еще раз с Перл и Дуэйном, а также увидеть козла.

 

Адам недавно переехал из Англии, где работал в школе, в Штаты. Он любит историю, собириает старые монеты, без ума от мопсов, любит кино и музыку. Ему нравится ходить по ресторанам, с чем не согласен его бумажник. Он совсем не приспособлен к спорту и не умеет свистеть. Последние два факта не дают ему покоя.

 

Revolution (R): Когда вы запустилии в Broken Sword первый раз?

Adam (A): Когда вышла игра, в девяностых... У меня до сих пор сохранился диск! Я вырос на играх для Commodore 64. Мне нравились текстовые адвенчуры. Но из-за существовавших ограничений в таких играх, никогда не доводил дело до конца. Когда же жанр поднялся на новую ступень, я влюбился в подобные игры - сначала Maniac Mansion и Monkey Island, затем Beneath a Steel Sky и Broken Sword.

 

R: Чем больше всего вам запомнился Broken Sword?

A: Больше всего мне понравилось начало первой части. Начало было многообещающим - был экшен, интрига и даже клоуны! Большего вы и просить не вправе, хотя эпизод в Ирландии, когда Джордж напивается, поднимает планку еще выше. Хочу отметить работу Рольфа Саксона - я просто не могу представить кого-то другого в роли Джорджа. Рольф - это неотъемлемая часть игры. Когда я думаю о "Сломанном Мече", то, главным образом, вспоминаю сразу его голос.

 

R: Каковы ваши чувства в связи с тем, что станете частью игры?

A: Чертовски лестно - быть выбранным для создания персонажа! Мне определенно следует купить еще и лотерейный билет. Я фанат игры и буду поддерживать игру, не смотря ни на что (думаю, многие согласятся со мной). Где-то за день до письма из Revolution я получил грин-карту для поездки в США, и я не могу решить, чему я больше рад!

 

R: Если бы вы встретили Джорджа, какие слова бы сказали ему?

A: Если бы я мог встретить его, то сказал бы всего одну вещь: "Вот уж спасибо, Тодрик", а затем я бы рванул со смехом прочь.

 

 

 

 

 

 

12 декабря 2012

Broken Sword II теперь в Google Play

В Google Play теперь можно приобрести Broken Sword: The Smoking Mirror - Remastered для систем под управлением Android.Версия поддерживает английский, французский, немецкий, итальянский и испанский языки. К сожалению, русской версии среди них нет.

Ознакомиться с описанием и купить игру можно на сайте Google Play.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Реклама

 

 

 

 

 

 

 

 

Рейтинги

 

 

Яндекс тицирования Rambler's Top100  

 

 

 

 

 

 Копирование материала только с разрешения администрации сайта. Все права защищены. Дизайн сайта Roman Z.